Melinoe
She drives mortals to madness with her airy phantoms




Переведена лишь 2 часть всего интервью.

Часть вторая


RPS: Когда я впервые поиграл в TLJ, что произошло спустя несколько месяцев после ее выпуска, то начало игры казалось очень многозначащим. Смесь предчувствия, тоски и мистики, которая растет и становится гранью чего-то нового. Мне интересно, как именно теперь вы сохраняете этот личный аспект, когда знания становятся более сложными. Баланс между персональным и фантастическим.

Торнквист: Это именно то, что мы чертовски много обсуждаем в последнее время, и это вопрос, который занимал некое время мою голову. С момента начала работы над Dreamfall Chapters мы сказали, что хотим вернуть магию, и я не имею ввиду "энергия, огненные шары", я имею ввиду магию The Longest Journey, которая включает в себя приземленность. Она включает в себя ощущение того, что вы - эта 18-летняя девушка, которая попадает в совершенно новое место и пытается развиваться, исследовать мир, и как же мы вернем все это назад?

Мы чувствовали, что немного упустили это в Dreamfall. То была другая история, но она должна была основываться на этих экспансивных знаниях и эпической саге и, возможно, потеряла часть волшебства в процессе. Так что мы над всем этим усердно работаем. Прежде всего, мы теперь больше ощущаем приземленную магию и факт того, что TLJ серия будет о жизнях этих людей и вступлении в реальность этих жизней.

Это вы увидите с Зои. По крайней мере в некоторой части Chapters вы сможете шагнуть в ее жизнь снова. На самом деле, в некоторых местах Chapters мы будем перемещаться во времени – я не собираюсь говорить слишком много, но в начале Зои все еще находится в коме и первейшей частью ее путешествия является пробуждение – для того, чтобы возродиться в мире. Но после этого вы продвинетесь вперед во времени и присоединитесь к Зои в поворотный момент ее жизни. Опять же, я не хочу рассказывать слишком многое...

Шив: Осторожней!

Торнквист: Ну, она "возвращает" себя и она, опять же, та самая личность, на которую мы, затрагивая, потратим некое количество времени. Во-вторых, еще мы знаем, что Longest Journey – о том, каким видится этот магический мир Аркадии глазами нормального человека, и этим мы тоже займемся. По этой причине мы введем кое-какие новые элементы, а также вы будете играть за трех персонажей. Опять же, я не буду говорить, кто они, за исключением Зои, но у вас будет возможность увидеть эти миры свежим взглядом и испытать их совершенно по-новому.

Шив: Тема, которую мы выбрали для этой игры, также возвращает назад личный аспект – главы жизни.

Торнквист: Переход от одной точки к другой в вашей жизни есть то, через что проходим мы все. Независимо от того, сколько вам лет, успокаиваетесь ли вы или вы разрушаетесь, продвигаетесь ли вперед по вашей жизни, или обретаете мир с тем, кем вы являетесь.

Шив: Все герои находятся на разных этапах своих путешествий, и я думаю, что это вернет интерес, не просто развитие, к всему жизненному циклу.

Торнквист: Эти истории будут личными, и мы будем стремиться к тому, чтобы сделать их весьма многозначащими для нас. Мы делаем эти игры про нас. Мы – люди, которых мы знаем, поэтому мы делаем их о нас и о окружающих нас людях, в этом заключается существенность. Думаю, ранее я уже ответил на вопрос о TLJ, когда сказал, что это неудобно для меня – играть в TLJ. Примерно месяц назад я смотрел трансляцию Kevin VanOrd на Gamespot, посвященную TLJ и подумал, что это невероятно трудно – сидеть и смотреть, как он играет. Это как читать собственный дневник. Эйприл – это не я, но в ней и других персонажах есть многое от меня, так что это как будто открытие дневника, который я писал шестнадцать лет назад, и это страшно.

С Dreamfall тоже самое, за исключением того, что это общий дневник. (смеется) Менее личный для одного человека, более широкий. В Chapters будет такая же ситуация: она будет личной, но также и личной для некоторых людей из команды, которые перенесут туда свои жизни.



RPS: Ранее вы упомянули слово "цикл", и объяснили, что есть Цикл Сновидений. Таким образом, если пока что мы имеем всего один названный цикл, вы, вероятно, предпочли бы сделать еще больше?

Торнквист и Шив: Да!

Торнквист: Мы предельно ясны насчет того факта, что Chapters является заключительной частью в истории, начавшейся в Dreamfall, то есть истории Зои, а цикл Зои является частью истории. Но после Chapters сага не заканчивается, поэтому, мы, конечно, хотели бы сделать больше игр или, по-крайней мере, рассказать еще историй этой вселенной. Это еще не конец, но история Зои завершается.

RPS: Второе слово, которое я подметил, которое вы столь часто используете, на странице Kickstarter и в разговорах, это "душа". Так что вот глобальный вопрос – что это слово значит для вас?

Торнквист: (пауза) Я не хочу говорить о "бездушных" играх, потому что это не самое подходящее место для этого.

RPS: Иногда это моя работа.

Торнквист: (смеется) Есть много игр, которые являются бездушными, и это нормально, это не всегда имеет значение, многие из них отполированы и супер-забавные. Они – не игры, что сделаны отдельными лицами, они сделаны массивными командами и маркетинговым департаментом. Такие игры часто являются бездушными. Но это не значит, что они плохие, это означает, что, впоследствии, они оставляют вас ни с чем. Ты думаешь: "вау, прикольно", и все. А у игры с душой имеется некая глубина, ей есть, что сказать. Эта игра с недостатками, с острыми неровностями, с неотполированной поверхностью. TLJ и Dreamfall были играми с неотполированными поверхностями и острыми краями, они были играми, которые могут раздражать вас, но при этом они заставили вас чувствовать. Любой, игравший в эти игры, хоть что-то да почувствовал.

Шив: Они живые. У них красивая суть.

Торнквист: Думаю, что у TSW безусловно была душа. То же самое и со всеми играми, над которыми мы работали. Я думаю, Funcom хорош в создании душевных игр с жизнью и настоящими личностями. Недостатки есть, да, но это те недостатки, способные украшать игру.

Шив: Они что-то значат для людей.

Торнквист: Как вам такой ответ?



RPS: Это хороший ответ. Я хотел бы поговорить о другом, что пришло мне на ум при чтении страницы Kickstarter – о влиянии. В прошлом мы подробно говорили о влиянии TSW, но никогда не затрагивали "Sandman" Нила Геймана. Отчасти это Dreaming. Также, основа вашей мифологии, идеи, истории и сна, что комикс раскрывает очень хорошо последнее десятилетие, не в последнюю очередь связана с Гейманом. Это кажется повторением темы в вашей работе, идеей проявления истории в рамках истории.

Торнквист: Вы попали прямиком в цель. Вот о чем TLJ. О том, как рассказываются истории, и о том, как вы живете в историях. Как, например, Эйприл переживает историю в TLJ пока не достигает такой точки, когда она понимает, что это не была ее история вообще. Она была периферийной – ключевой, но периферийной.

Шив: Также это о том, как люди на такое реагируют.

Торнквист: Но вы правы насчет Геймана. Моем ключевым вдохновением в процессе работы над TLJ был как раз Нил Гейман или, скорее, комиксы Vertigo в целом – Alan Moore, Swamp Thing, Constantine, Hellblazer. Эта была такая вселенная, которая меня значительно вдохновила. Эта и "Баффи, истребительница вампиров". (смеется)

RPS: Мы уже довольно много говорили об этом.

Торнквист: Вы совершенно правы насчет основы этой саги и всех наших игр, то, что это является историями об историях. О снах, о том, что они означают и как они, проявляясь, становятся физическими. Вот о чем мы говорим.

RPS: Какие-либо мысли насчет того – откуда это прибыло первоначально, когда вы проявили интерес? Вы сможете проследить это с начала до момента образования, или назвать определенную книгу или фильм?

Торнквист: Насколько я сам могу судить, и ибо я не могу отвечать за других ребят, для меня это восходит к моему отцу. Он читал мне, когда я был ребенком, и научил меня читать довольно рано. Я читал книги с четырех лет – прочитал "Повелителя мух" в шестилетнем возрасте, и тот меня здорово напугал. Истории всегда были огромной частью моей жизни, я очень рано начал писать. Истории всегда были для меня более реальны, чем сама реальность. Лично для меня они всегда представляли значимый интерес. Как истории могут ворваться в жизнь и как истории придают смысл. Мы всё рассматриваем, как историю – мы можем притворяться, что это не так, но именно это мы и делаем. Наши жизни – это истории, и мы размышляем о них именно таким образом.

RPS: Мы часто создаем или накладываем повествование, чтобы придать вещам смысл и понять, что происходит.

Торнквист: Да. И я верю, что, когда вы заканчиваете с этим, существование основывается на истории, которая делает из себя реальность.

Шив: Я был больше заинтересован в истории (history), чем в истории (story), но, работая с Рагнаром, я легко обнаружил, что это практически одно и тоже. Специально для TSW я часто использовал историю (history) в качестве фона для поисков мифов и вещей, которые находятся в нашем прошлом и связывают все вместе. Я думаю, для меня и Рагнара работать друг с другом – это неплохо, потому что у нас немного разные точки зрения по поводу происхождения этих историй.

Торнквист: Но они приходят из одного и того же места. Это мы рассмотрим в Chapters. Мы исследуем происхождение историй, есть место под названием Сказка, где начнется Chapters, и где закончился Dreamfall. Сказка – место, где истории становятся реальностью.

Шив: Сильное заимствование из аборигенной мифологии.

Торнквист: В этой мифологии есть идея времени перед реалистичной действительностью.



RPS: Мы могли бы говорить об этом весь день, но тогда я бы не смог спросить у вас, жива ли Эйприл или нет. Еще одна ключевая фраза, вложенная в идею истории, – "Тайна важна". Не обвиняю вас в стеснении окончания – есть что-то трудное в этой идее, связывающей все темы.

Торнквист: Ну, это не обязательно трудно. На само деле, все это восходит к TSW – когда мы обсуждали историю для этой игры, то возникали такие вещи, в которых мы были уверены, когда у Дага и у меня были очень разные представления о том, что такое истина и мы никогда не делали это конкретным. То же самое касается историй TLJ и Dreamfall. У нас есть некие идеи "о правде", но мы никогда не перенесем их на бумагу, так как, стоит тебе сделать это, как вся тайна исчезнет.

Поэтому, когда мы говорим, что завершим историю Dreamfall, свернем сюжет и кульминацию, мы, тем не менее, оставим огромное количество тайн без ответов. Это не значит, что мы не понимаем, как ответить на них, или что мы не знаем, это значит, что у нас есть свои интерпретации и идеи, и мы хотим позволить игрокам искать их собственные.

Шив: Это как чемодан из "Криминального чтива". Вы никогда не узнаете, что внутри.

Торнквист: Или шепот в конце "Трудности перевода". Некоторые тайны лучше оставить неопределенными.

RPS: Насколько важна неопределенность с точки зрения коллектива сценаристов, чем игроков? Как вы думаете, это хорошо, когда есть неопределенность, а значит и возможность удивить друг друга?

Торнквист: Да. Здорово иметь возможность это обсуждать. Однажды, ты можешь присесть и просто обсудить свою историю, громко, по факту, после пяти банок пива, и это хорошо. Если спустя нескольких лет после написания ты все еще можешь об этом спорить, это фантастика. Это может означать, что вы провели неаккуратную работу, но также это может значить, что некоторые вещи вы оставили открытыми для интерпретации и были абсолютно честны, вот почему TLJ и Dreamfall выжили. Не только потому, что это прекрасные игры, вызывающие у людей эмоциональную реакцию, а также потому, что их можно обсуждать. Что же произошло с Эйприл?

Шив: И что все это значит?



RPS: Ну, это животрепещущий вопрос. На странице Kickstarter вы пишите "Мертва ли Эйприл Райан?", но есть вопрос гораздо важнее – "Что это значит?". В любом случае!

Торнквист: Да, это наиболее важный вопрос. Мы оставили там довольно очевидные вопросы, но что важно, так это смысл. Это всегда самый главный вопрос.

RPS: И тот, на который никогда не найдется ответа.

Торнквист: Потому что это индивидуально. Это означает разные вещи для разных людей, поэтому мы не будем говорить о значениях вслух. Мы оставим комнату для интерпретации, но в ней будут крючки, на которые люди смогут повесить свои интерпретации.

Шив: Я люблю просматривать форумы, где люди обсуждают окончание Dreamfall. Там так много хороших предложений.

RPS: Давай-те быстро перейдем к механике. Насколько я понимаю, это будет приключение от третьего лица, а не point and click игра.

Торнквист: Эта игра и point and click и от третьего лица. Сейчас она в фазе прототипа, мы приглядываемся, как сделать элементы управления и взаимодействия. Мы собираемся сделать эту игру point and click, насколько сможем с этой точки зрения.

RPS: Я не в курсе, играли ли вы в новую игру Рона Гилберта "The Cave" (Пещера)?

Торнквист: Не играл, нет.

RPS: Подход показался попыткой сохранить элементы адвечер, но также сделать навигацию по миру более интересной, чем в point and click играх...

Торнквист: Вы можете сделать и то и то! Это то, что делаем мы.

Bruusgaard: Я всегда был фанатом игр point and click. Всякий раз, когда я играю в них, экран видится мне таблицей, и я ищу что-то на ней, наблюдая за своей рукой, – в смысле, мышка и есть ваша рука. Мне нравится возиться по экрану, наблюдая за своей рукой, как будто я в поисках чего-то. Я не думаю, что это верно, что если вы придерживаетесь этого, то не можете использовать другие различные стили движения и, к примеру, 3D. Сейчас у нас в прототипе очень хороший гибрид и того и того. Я не думаю, что одно исключает другое.

Торнквист: Они в состоянии дополнять друг друга, что мы и делаем сейчас. У нас, как правило, появляется новая интерпретация пользовательского интерфейса каждые несколько дней и, когда я сел и сыграл прошлой ночью, там есть передвижение персонажа из Dreamfall, хотя и гораздо улучшенное, чем было, и все это вместе с действительно хорошим point and click интерфейсом и в 3D, который позволяет детально исследовать сцену, и смотреть на вещи, визуализировать линию зрения и осязать мир. Это действительно здорово и мы подошли вплотную к этому.



RPS: Heavy Rain, при всех своих проблемах, показал нам несколько интересных штук с объектом и манипуляцией окружающей среды. Будет ли у вас присутствовать что-то из этого направления?

Торнквист: Мне очень нравится Heavy Rain. Мне понравились не все проектные решения, но многие. Мы не собираемся быть похожими на Heavy Rain, но это та игра, на которую мы смотрим и от которой берем вдохновение. Я думаю, мы более традиционны в нашем интерфейсе, но и так же более...я не знаю...революционные.

Шив: Изобретательны!

Торнквист: Ну, я не собираюсь поглаживать наши спины, потому что, очевидно, люди должны сначала увидеть это для себя, но также это ощущается так, будто мы позволяем полную игровую свободу и то же время предоставляем адвенчер-игрокам пересмотренный и улучшенный point and click интерфейс.

Bruusgaard: Также стоит подметить, что мы все еще работаем с прототипом и слишком много дискуссий необходимо завершить с нашими экспериментами с чем-то новым. Мы все еще не сплочены все вместе. Мы пробуем совершенно различные вещи. Это то, что по сути и является прототипом.

RPS: Для трех играбельных персонажей будет разный процесс "игры", или подход для всех будет одинаковым? Или будут различные навыки и восприятия?

Торнквист: Простейший ответ это "Да", но здесь ответ гораздо более сложный. Будут различия между героями, но это все возвращается к тому, что сказал Мартин о прототипах. Нашей целью является сделать персонажей, за которых играешь по-разному. Без чарлиста или чего-то в таком роде. Это более по приключенческому.

RPS: Ни у одного из них не будет оружия.

Торнквист: Нет!



RPS: Но будет боевая система для всех, да?

Торнквист: Не будет традиционных боевок никакого типа, и ни одного button-busshing боя.

RPS: Вы использовали слово "зрелость" для описания истории. Это слово наряду с популярным ныне ложным значением может означать много секса и насилия.

Торнквист: Ох, у нас много секса и насилия! Но это сложнее.

Шив: И у нас зрелая речь!

Торнквист: "Зрелость" – это сложно. Тематически и эмоционально.

RPS: Есть большая проблема, особенно, как я думаю, в играх, заключающаяся в представления конфликта без насилия. Оно становится лучше, но конфликт по прежнему подразумевает насилие.

Торнквист: Правильно! Следующий вопрос. (смеется) Я думаю, что это значимая часть, ведь игры по-прежнему в большей степени предназначены для мужчин, а разрешением конфликта для мужчины традиционно является насилие. Так легче. Проще расстрелять кого-то, чем привести реальный, взрослый аргумент.

Bruusgaard: Используйте слова! Стреляйте в них вашими словами!

Торнквист: Я думаю о сочетании этих двух вещей, обычно, мужской способ обработки аргументом – это наказание кого-либо, но это также удовлетворяет играющих в жестокие игры. Я должен признать, мне нравятся стрелялки. Но вы правы, что в TLJ у нас был конфликт без насилия, а в Dreamfall у нас было и то и то. Конфликт с насилием, вероятно, был не столь хорош, как конфликт без насилия, и мы хотим сделать конфликт в Chapters опаснее, но без нажатия кнопки удара. Мы хотим предоставить игрокам другие инструменты для разрешения конфликтов ненасильственным, нетрадиционным способом. Используйте свои слова! Стреляйте в них вашими словами!

Bruusgaard: Я бы хотел сравнить это с Dishonored, и как это было осуществлено там. Вы можете быть брутальным или подлым и умным, и я думаю, они поддерживали то равновесие весьма правильно.

Торнквист: Это было здорово, но это не то, что будем делать мы.

Bruusgaard: Не, я просто оцениваю.

Торнквист: Это, разумеется, может предоставить игрокам выбор.



RPS: В прошлом году серия Spec Ops вызвала некоторую интересную дискуссию насчет насилия в играх.

Торнквист: Да, я бы хотел сыграть в это, так как слышал, что это намного больше, чем кажется на поверхности. Это кажется очередным manshooter...

Bruusgaard: (недоверчиво) manshooter?

Торнквист: Это термин RPS!

RPS: Если manshooter описывает определенный тип игры, то каким должен быть RPS-термин для игры, что Red Thread, надеюсь, создаст?

Торнквист: feeling-shooter? нет... soul-game.

RPS: soul-searcher?

Торнквист: Душа-строкер.

(смех)

RPS: Мы должны закругляться, ибо, я уверен, я держу вас тут дольше, чем вы ожидали.

Торнквист: Мы привыкли к тому, что в интервью с вами мы говорим длительное время. Мы были готовы.

RPS: ОК, итак, наконец, я думаю, что видел предупреждения о спойлерах на первой странице Kickstarter. Вы направлены только на существующую аудиторию или другие люди могут сразу перескочить на Chapters? Или вы надеетесь, что они проследуют по любезно размещенным вами ссылкам, чтобы купить предыдущие игры?

Торнквист: (смеется) Ответ "да" на все вопросы. Да, они смогут сыграть в игру сразу же. Там будет подведение итогов всей истории, однако люди, прошедшие первые две игры, будут иметь большее преимущество, и почувствуют больше. Это заденет их души намного глубже, и быстрее. (смеется) Я не думаю, что это весьма верно - предполагать, будто люди начнут стремится заполучить эти две игры и будут тратить двадцать четыре часа, тридцать часов, играя в эти игры перед прохождением Chapters. Но мы надеемся, что игра достаточно интересна, чтобы новые игроки дали ей шанс и быстро влились в историю, потому что мы это для них облегчили. В то же время Kickstarter ориентирован на фанатов, а наше видео всецело, как "ностальгия в ваше лицо". Это беспредельная, хардкорная ностальгия. Как только подлинные поклонники оказываются на борту, мы можем распространять это слово.



RPS: TLJ была хороша тем, что помещала игроков в странную ситуацию и позволяла им постепенно во все это вникать, при этом не поражая свалкой информации в самом начале.

Торнквист: Даг и я обсуждали это в течение многих лет, факт того, что многие люди просто хотели, чтобы мы им все разъяснили, но лично для меня – я думаю, лучше иметь сложный мир, который вы не понимаете до конца – люди говорят о мифах и событиях, о которых вы не в курсе, и это разжигает в вас любопытство.

Шив: Мы должны были бороться за это. Я действительно считаю, что это заставляет мир ощущаться более реальным миром.

Торнквист: Да, потому что у людей есть их собственные истории. Слушая двух людей в автобусе позади тебя, ты понятия ничего не имеешь о контексте их истории, но ты знаешь, что он есть.

Шив: Я делаю это постоянно.

Торнквист: Кроме того, у меня дома есть бинокль и я много времени провожу у окна.

RPS: Утешая свою душу.

Торнквист: (смеется) Но я думаю, что люди наслаждаются способностью узнавать о разных вещах в постепенно.

Шив: Многие люди недооценивают мощность мысли игроков и способность понимать.

RPS: Такие фильмы, как последние блокбастеры Нолана доказывают, что вы можете заработать сотни миллионов долларов, не считая, что зрителю нужно все разжевывать, или вам - быть одномерным. Люди хотят, чтобы их воспринимали, как интеллигентных взрослых.

Торнквист: Сериалы лучше фильмов. Я начал просмотр нового "House of Cards", и первый эпизод был так заполнен информацией, что вы чувствуете себя попавшим в третий сезон шоу. Каждый персонаж знает каждого другого персонажа, они не представились друг другу, а люди хотели именно этого. Вот, что я хочу произвести в TLJ и Dreamfall, заставить людей познавать все по мере того то, как они продвигаются чрез игру.

RPS: И вам не надо бороться с издателем для того, чтобы делать это сейчас.

Торнквист: Ну, теперь мы можем сразиться друг с другом!

RPS: И это может продолжаться долго. Спасибо за ваше время.

@темы: интервью, Рагнар Торнквист, Red Thread Games, Funcom, Chapters