Melinoe
She drives mortals to madness with her airy phantoms
Ретроспектива: Dreamfall: The Longest Journey
(с) John Walker, опубликовано 24.04.2011


The Longest Journey - моя любимая игра. Это не самая лучшая когда-либо созданная игра. Она не лучше всех прописана, хоть и этот фактор на высоте. Она, конечно, не самый лучший пример адвенчер игры. Но это - та игра, которая тронула меня наиболее сильно - игра, буквально изменившая мою жизнь. Она изменила аспект работы моего воображения, мою философию. Не думаю, что возможно предложить более высокую похвалу.

Шесть лет спустя вышел сиквел, в 2006 году, и не думаю, что я когда-либо настолько сильно ждал какую-либо игру. Самое очаровательное в Dreamfall - то, каким образом она превзошла все мои ожидания, вместе с тем позволив многим из них провалиться. Это игра-тайна.

The Longest Journey (вы можете обнаружить здесь спойлеры касательно обоих игр) рассказывала историю Эйприл Райан. Восемнадцатилетней девушки, обнаружившей, что она может "скользить", переходить из ближайшего будущего нашего мира, известного как Старк, в альтернативную реальность, Аркадию.

Старк - это наука, технология, прогресс. Аркадия - это магия, фантазия, воображение. Они стали результатом раздела вселенной на две части во имя сохранения Баланса.

Одним из аспектов, которые сделали TLJ столь замечательной, является то, что Эйприл Райан - не спасительница вселенной. Она полагает, что станет ею, она настроена на такой исход, но, в конце концов, оказывается, что спасителем является парень по имени Гордон. Позорная роль спасителя возлагает на него обязанность Хранителя, удерживающего два мира в балансе в течение следующих нескольких тысяч лет, оставляя Эйприл ни с чем.

В Dreamfall события начинают разворачиваться спустя 10 лет, и игра не оправдывает ожидания. Она начинается не с Эйприл Райан, а с Брайана Вестхауза, относительно случайного персонажа из первой игры. Затем мы начинаем играть за Зои Кастильо, 19-летную недоучку, живущую в Касабланке в 2219 году. Подавленная, вероятно депрессирующая и, очевидно, скучающая, Зои не пребывает в прекрасном месте.

Отказавшись от учебы, а затем разорвав, казалось бы, прочные отношения, она вновь живет со своим отцом и хандрит по всему дому в состоянии скуки без определенного направления. До того, как экран телевизора в ее комнате не начинает мерцать и показывает призрачный образ девочки, которая отчаянно шепчет: "Найди ее! Спаси ее!"

Под "Ее" понимается, как мы вскоре выясняем, Эйприл Райан. Но, несмотря на вкратце предоставленное управление над предыдущим героем, мы довольно быстро возвращаемся к Зои, и с нею же мы и проводим большую часть игры.

Это первый способ, которым Dreamfall разрушает все ожидания. Второй заключается в том, что эта игра - не point and click адвенчер.

Вместо этого она представляет из себя адвенчер от 3-его лица, но с акцентом на преобладающим над экшеном приключением - к сожалению, не достаточно. Ведь у Dreamfall очень смехотворная боевая система.

Ее не то, чтобы очень много, некоторые случаи даже можно избежать, если поговорить или прокрасться, но все-таки она там есть, и это ужасно. Этого никто не ожидал.

И это позор, ибо подача от третьего лица, как я считаю - целиком и полностью предназначена для жанра приключений. Это имеет смысл. Это позволяет гораздо интереснее взаимодействовать, особенно давая вам взбираться, прыгать и т.д., в то же время поднимать предметы и контактировать с миром, на что все и надеялись. Только без боевки.

Вот так и проходит Dreamfall - туда и обратно между блестящими идеями и абсолютными промахами. На каждую гениальную идею повествования существует головоломка, которая заставляет вас бежать вперед и назад через лабиринт улиц снова и снова и снова, казалось бы, только ради того, чтобы сделать игру в два раза длиннее.

На всякую потрясающую часть сюжета есть случайный голос, звучащий, словно вынужденный записываться под дулом пистолета уборщик.

Но это ретроспектива, так что, к счастью, я могу игнорировать все дерьмо и просто поговорить о том, что мне понравилось, и почему Dreamfall все еще оставляет ошеломляющее впечатление, несмотря на то, что является слабой игрой.

Она начинается с главной героини в коме. Именно вот такое начало. Не та кома, когда она просыпается без каких-либо воспоминаний, как в любой другой игре, а кома, внутри которой она рассказывает историю.

Первое слово, которое вы прочтете на экране, это название первой главы, "Скверна".

У каждого персонажа, с которым вы сталкиваетесь, депрессия.

На деле, эта игра наполнена сильной меланхолией, из которой никак не выбраться. Это мрачная игра.

Но не такая уж она и одномерная, чтобы все время чувствовать себя несчастным. Наряду с травмой, печалью, бесцельным беспорядком в жизнях людей, там имеется послание чрезвычайного оптимизма, громкий крик надежды. Потому что там есть вера.

Несомненно, Dreamfall - это история о вере. Эта тема проведена через всю игру, не в последнюю очередь в сюжете восьмилетней девочки, Веры, которая находится в ловушке между реальностями, являющейся будущим интернета, "Сети".

Каждый где угодно находящийся персонаж вовлечен в путешествие не без смысла, изо всех сил пытающийся восстановить его, движимый им, или совершенно без него.

Зои потеряла веру в саму себя. Эйприл утратила веру во все вокруг. Киан - третий играбельный персонаж - это человек, настолько ревностно убежденный в своей вере, что он был слеп перед неправильностью своих действий. А Вера просто сдается.

Вскоре после окончания первой игры в Старке происходит Коллапс. Какая-то необъяснимая катастрофа, разрушившая технологию и реальность на несколько дней, что привело к множеству смертей и глобальной неудаче.

Между тем, в Аркадии, в то же время, народ по имени Азади защищает от нападения новый родной город Эйприл, Меркурию, но затем занимает его. С тех пор, религиозно-настроенный народ предоставил городу много технологий, при этом опасался магии. В результате волшебные существа нечеловеческого происхождения были схвачены и стали вынуждены жить в гетто, часто казнились за "преступления".

Когда мы, наконец, воссоединимся с Эйприл, она предстает перед нами борцом за свободу, стражаясь против оккупации Азади и их террора. Но она борется не из чувства долга или чести, или желания спасти людей. Она борется, потому что она ненавидит весь мир и саму себя, и в этом направлении она может сосредоточить свои страдания.

Это расширенный способ самоубийства для девушки без надежды.

Тем временем, Киана, ассассина Азади, послали убить Эйприл. Он - человек, убежденный в своей вере в Богиню, абсолютной, серьезной, но не проверенной.

Что меня больше всего поражает - так это то, как взаимодействуют эти веры. Встреча Зои с несчастной пустотой Эйприл вдохновляет ее на борьбу. Пока она сама вдохновлялась многими людьми во всем мире, и стала движима лишь по призыву Веры, только перед отказом Эйприл бороться она видит весь ужас отступления и находит свой собственный смысл идти дальше.

Между тем и Киан преображается после встречи с Эйприл. В то время как вся Эйприл полна гнева, ее замечательная речь, в которой она разъясняет психологический ужас оккупации, привлекает внимание Киана.

В конце игры, когда Киан выражает свое преобразование Эйприл, только тогда можно увидеть проблески возвращения ее собственной веры. Ее собственное умение изменять других - единственная возможность изменить саму себя.

Все изменяется, как только Зои, вернув свою веру, должна убедить восьмилетнюю Веру умереть. Это аллегория, резонирующая всей истории. Единственный путь предотвращения полного коллапса из-за Сети в современном мире - в том, чтобы позволить Вере умереть. Это ставит серьезные вопросы насчет того, что же осталось в мире, когда тот полностью зависит от инертных технологий.

Путь Зои, как это тщательно объясняет название первой главы, загрязнен. Сколько бы много мы не видели того, как этот подросток ищет себя, сражается за цель, мы все равно знаем, что она в коме. Коме, в которой, в последние минуты игры, она умирает.

Тем временем, история Эйприл тоже заканчивается на клинической смерти - ударом ножа в живот в момент пробуждения ее веры, заставив упасть в глубокое болото. Киан арестован за государственную измену, неизбежно должен быть казнен. А Вера оставляет свою призрачную власть над Сетью, что вызывает Шум, который способен разрушить весь мир, и умирает.

Обратите внимание, что эта игра по-прежнему оптимистична. Потому что, как Зои объясняет в конце для неизвестной аудитории, задача для человека, выслушавшего историю, в том, чтобы распространить ее. Это игра о возвращении веры, несмотря ни на жизнь, ни на смерть.

Это игра о силе истории и рассказывании историй. Зои, умерев, попадает в Сказку - необъяснимое место с австралийским аборигеном - где она и попросила у него рассказать ее историю. Она - Сновидящая, и ее история должна быть рассказана.

И, несмотря на существенные вопросы, это игра с глубоким пониманием того, как именно надо рассказывать историю.

Несмотря на то, что графика уже пятигодичной давности, общий вид остается на удивление свежим.

Видится четкое представление об очевидной технике фильмопроизводства, хотя иногда и опираясь на некоторые довольно неудачные мотивы Джорджа Лукаса. Но, что бы кто ни думал об оформлении сцен, те по-прежнему выделяются, являясь редким удовольствием в играх. Часто медленные, тщательно просчитанные, также ответственны за эмоциональный резонанс сцены, как и написание.

Как и The Longest Journey, сценарий Dreamfall начинается, возможно, с некоторым количеством клише и осечками, вызванными попытками создать бодрый стеб. Но, опять же, как и в The Longest Journey, чем дальше продвигаясь по своим 15-ти (или около того) часов, тем лучше она становится. Поскольку Dreamfall обменивает легкомысленность на искренность, то она создает такие сцены, которые вы никогда не забудете.

Следует отметить момент, когда Зои находит лабораторию, в которой выросла Вера. Макет спальни с медицинским оборудованием, детские рисунки на стенах и игрушки на полу. Зои вполне беспристрастно комментирует те объекты, на которые вы просите ее посмотреть.

Но нахождение видеофайла с дневником одной из ученых, которая документирует последнюю неделю жизни Веры, ее медленную смерть, и повторный визит в эту комнату - все переполнено грустью.

Снова взгляните на те же объекты, и тогда Зои будет обсуждать их с отчаянием, в ужасе от совершенного с девочкой, и от опустошения из-за ее трагической жизни. Острота. Это слово так редко применяют к играм, что я даже не знал, как оно пишется. Писатель/директор Рагнар Торнквист мог быть слегка увлечен, чтобы выбрать легкомысленность Джосса Уидона там, где искренность Аарона Соркина работала бы лучше, однако, когда он наносит поражение, он делает это сильно.

Всегда привлекателен его энтузиазм по поводу навязчивых фраз. "Бессонное пробудилось", как узнаем мы из титров. Брррррр. Понятия не имею, что это значит, но я уверен, что это плохо.

"Ты находишься в Сказке". Всю свою жизнь я ждал, чтобы кто-нибудь сказал мне эту фразу.

Конечно, обидно, что все это застревает в промежутках между моментами ужасающей боевки и беги-и-принеси головоломками. Но этого не слишком много, чтобы не играть вообще. Голос Зои может казаться приторным, но во все нужные моменты он звучит идеально. Парочка головоломок может быть ненормальной, а "взлом" крайне неуместным, но послание, которое за всем этим стоит, стоит услышать.

Речь идет о вере, и почему за нее стоит бороться.

@темы: статьи, The Longest Journey, Dreamfall