Melinoe
She drives mortals to madness with her airy phantoms

Из всех приключенческих игр, украсивших обе консоли и ПК за последнее десятилетие, самой уникальной, наверное, является Dreamfall. Начав с The Longest Journey, мы познакомились с миром Аркадии и Старка, Баланса и Хранителей, а также и с Эйприл Райан, обычной девушкой, пытающейся во все это вникнуть. Пока франшиза пребывала в спячке после Dreamfall: The Longest Journey, Red Thread Games возродила серию для игры Dreamfall Chapters: The Longest Journey. Финансирование и Кикстартер - по-настоящему волшебные вещи.

GamingBolt пообщался с создателем и директором Рагнаром Торнквистом о разработке, о том, будет ли Dreamfall Chapters на PS4 и Xbox One, каково состояние Wii U версии и о текущем местонахождении Эйприл Райан.

Ravi Sinha: The Longest Journey была выпущена в 2000 году и сразу же стала одной из лучших приключенческих игр всех времен. Прошло уже почти 14 лет — что же побудило вас вернуться к серии и продолжить историю о Старке и Аркадии?

Ragnar Tørnquist: Каждый раз, когда кто-то говорит мне, что все это произошло четырнадцать лет назад, я вдруг чувствую себя очень старым. Но я поражен и благодарен возможности работать над Dreamfall Chapters. Сага The Longest Journey стала такой большой и важной частью моей жизни, что я попросту не мог навсегда остаться в стороне — у этой вселенной еще есть множество историй, которые можно рассказать.

Конечно, играет свою роль и тот факт, что предыдущая игра серии, Dreamfall, закончилась на самом интересном моменте, и фанаты справедливо постоянно требовали продолжения. А оставить игроков вот так никогда не было нашим намерением: Dreamfall была написана и разработана для того, чтобы стать первой половиной цикла вселенной The Longest Journey — историей Зои Кастильо, Сновидца — и мы надеялись начать работу над Dreamfall Chapters с завершением разработки первой. Но появились другие вещи, на горизонте образовались иные проекты, как оно часто и происходит.

Вот так все и было, пока я не основал собственную студию, Red Thread Games, а это уже означало то, что мы наконец-то могли собрать команду и начать думать над сиквелом. На это потребовалось больше шести лет, но, к счастью, фанаты были по-прежнему с нами, готовые поддержать и нас и наше видение. Кикстартер придал нам стимул и увеличил бюджет, и с тех пор мы очень заняты, работая над, как мы верим и надеемся, самой лучшей игрой саги. Эта игра родилась из страсти, любви, преданности и лояльности наших фанатов и сторонников.

Ravi Sinha: В последнее время приключенческие игры прошли через нечто вроде ренессанса, The Walking Dead и The Wolf Among Us от Telltale Games получают много наград, а хоррор-франшизы Amnesia и Outlast делают себе имена. Где же впишется point-and-click адвенчер, такая, как Dreamfall Chapters, и как аспект различных глав повлияет на общий сюжет игры?

Ragnar Tørnquist: Dreamfall Chapters значительно ближе к играм Telltale, чем к традиционным point-and-click приключениям, хотя и у нас будет больше свободы и локаций, чем в The Walking Dead и The Wolf Among Us. Таким образом, Chapters более традиционна, хоть и далека от игр прошлого.

Я не верю в то, что существуют игры, схожие с Chapters; игры с большой, открытой местностью, глубокой и зрелой историей, и с акцентом на исследование, разговоры и решения проблем, а не на комбат или стелс механику. Эта игра строится на содействии игрока, сложной выбор-и-действие структуре и на социальных функциях, которые стимулируют рассказывать и обсуждать ваше однопользовательское путешествие с друзьями и миром.

Chapters действительно трудно классифицировать: она не point-and-click, она не традиционна, и хотя она, безусловно, является адвенчер, она не похожа ни на какие другие адвенчер. В первую очередь, это историей-и-персонажем управляемая игра в двух очень оригинальных, очень захватывающих и очень изучаемых мирах. И это игра с большим сердцем и душой.

Ravi Sinha: Dreamfall Chapters во многих отношениях будет сильно пересекаться с реальным миром. Европолис основан на индустриальной эпохе Европы, например. Что побудило к внедрению этих реалистичных элементов в игру, ведь та в значительной степени — фентези?

Ragnar Tørnquist: Сага The Longest Journey была всегда основана на реальности, невзирая на очевидные фантастичные и магические элементы.

В The Longest Journey Эйприл Райан живет в футуристическом городе Северной Америки, который в чем-то основан на Нью-Йорке. За основу квартала Эйприл, к примеру, был взят Ист-Виллидж начала и середины 90-х. Мы хотели, чтобы будущее Эйприл — а, позднее, и Зои — ощущалось настоящим, правдоподобным, обжитым, таким, чтобы игроки могли легче принять эту идею о параллельном волшебном мире, Аркадии.

К слову, Аркадия была вдохновлена большим количеством мифов и легенд, смешанных в общей культурной концепции идеализированного сказочного мира. Мы хотели, чтобы он был чем-то большим, чем просто средневековым фэнтезийным миром: мы хотели, чтобы у него была глубокая история, правдоподобная культура, реальные языки — и выйти за пределы обычных эльфов-гномов-людей-орков, существующих в большинстве приключенческих и ролевых играх.

Ravi Sinha: Контраст между Старом и Аркадией теперь намного более выраженный, чем в предыдущих играх. Старк, по-видимому, больше киберпанковский, а Аркадия — это а-ля Средиземье. С тех пор, как прошло столько лет, ощущается ли эволюция каждого из миров настоящей?

Ragnar Tørnquist: В Dreamfall Chapters мы стараемся возродить ту уникальную магию The Longest Journey с футуристическим sci-fi миром, выглядящим и ощущающимся более явственным киберпанком, и фэнтези, более оригинальным и, надеюсь, более захватывающим, чем клон Толкиена.

Dreamfall возможно потеряла частичку той магии — хотя это произошло отчасти из-за наших тем; утрата веры, невинности и магии — для нас важно вернуться к тому, что люди полюбили из нашей вселенной, вернуть сердце и душу The Longest Journey.

Тем не менее, пока вы пишите такую длинную историю на протяжении стольких лет, происходит постоянное развитие. Мы вкладываем много самих себя в наши игры, в наших персонажей, в локации, диалоги, музыку — и поскольку мы растем, меняемся и созреваем, как люди, точно так же поступают и наши игры. Мы бы хотели верить, что в лучшую сторону, хотя решать это нужно игрокам.

Следовательно, Старк и Аркадия являются постоянным олицетворением того, где мы находится в жизни, что мы учли от наших предыдущих игр, и от других игр и историй, вдохновивших нас, и кто мы такие, как люди. Эти миры не статичны: они меняются вместе с нами, и это делает их столь интересными, чтобы писать о них и жить в них.

Ravi Sinha: Как обостоят дела с консолями?

Ragnar Tørnquist: У нас нет каких-либо уведомлений, касающихся Wii-версии, к сожалению. И, если это звучит как тип ответа издателя департамента по связям с общественностью, я искренне извиняюсь! Мы стремимся быть должным образом индифферентными, и быть открытыми и честными с нашими игроками.

Но в настоящее время разработка для Wii U вторична по сравнению с тем, что мы делаем ПК, Mac и Linux настолько хорошими, насколько это возможно. Этим мы обязаны нашим покровителям.

Ravi Sinha: Unity 4 помог вам сэкономить время над базовой технологией для игры и позволил вам уделить больше внимания содержанию. С учетом поддержки Unity на PlayStation 4 и Xbox, вы бы хотели увидеть выпуск Dreamfall Chapters на консоли нового поколения в ближайшем будущем?

Ragnar Tørnquist: Да, мы ведем переговоры о Dreamfall Chapters для консолей следующего поколения, и, надеемся, что больше новостей про это появятся очень скоро.

Это тоже звучало очень по-рекламски, знаю. Но это действительно все, что я могу сказать на данный момент. Извините!

Ravi Sinha: Каковы ваши мысли на текущие графические дебаты? Просто, насколько выгодны разрешение 1080p и частота в 60 кадров/сек по сравнению с уникальным визуальным стилем?

Ragnar Tørnquist: Это зависит от игры. 1080p помогает оживить наши миры на большом экране — Dreamfall Chapters бы пострадала в более низком разрешении, потеряв некоторые детали, делающие арт и локации настоящими и обжитыми. Что же насчет 60FPS, это менее критично для такой игры, которая не рассчитывает на быструю реакцию и нажатие кнопок. Пока у нас устойчивые 30FPS, и игра выглядит, играется и ощущается хорошо.

Но, в конце-концов, художественность имеет самое большое значение наряду с качеством персонажей, анимации и локаций. 1080p - это здорово, и, безусловно, предпочтительнее, но сила художественного направления означает то, что оно вполне приемлемо работает с меньшим разрешением, - я думаю, красота игры и миров не зависит ни от чего, и я очень, очень доволен тем, как красивая игра смотрится на любом экране и в любом разрешении.

Ravi Sinha: Теперь главный вопрос: Эйприл Райан. Она вернется?

Ragnar Tørnquist: Я не стану отвечать! Впрочем, мы подтвердили, что Сара Гамильтон — голос Эйприл Райан в The Longest Journey и Dreamfall — вернется в Chapters. Думайте, что хотите.

Ravi Sinha: Что вы думаете SteamOS?

Ragnar Tørnquist: Dreamfall Chapters будет поддерживать любую версию Steam Controller!

Как нам кажется, Chapters идеальная больше-экранная игра для гостиной. Предыдущие игры часто проходились друзьями, семьями, супружескими парами вместе: просто наблюдать за историей — это такая важная часть погружения, и вы не должны держать контроллер, чтобы наслаждаться им. Таким образом, эта игра очень похожа на интерактивную историю, в которой игроки делают осмысленные выборы, и наблюдают интригующие последствия.

Ravi Sinha: С точки зрения разработки, вы не думаете, что со временем API и GPU инструменты PS4 и Xbox One станут лучше и будут в состоянии конкурировать с GPU PC?

Ragnar Tørnquist: Ох, определенно. Просто взгляните на некоторые прошлогодние игры — такие, как GTAV или The Last of Us — и как далеко они вытолкнули древнее, скрипящее оборудование. Я не сомневаюсь, что в новом оборудовании заперт большой потенциал, и нам не терпится его разблокировать. Я очень сильно хочу увидеть следующую волну игр нового поколения — уверен, что в ближайшие месяцы и годы мы будем исследовать некоторые удивительные миры и концепции. Консоли все еще не мертвы.

Ravi Sinha: Dreamfall Chapters: The Longest Journey будет поддерживать модель бесплатного распространения DRM. Очевидно, что DRM, в качестве решения, провалилось. Мы уже видели фиаско, связанное с Xbox One и SimCity. Так что мой вопрос таков: можно ли осуществить такую модель доступа, когда можно будет бороться с ПК пиратством?

Ragnar Tørnquist: Да: выпускайте игры везде, где только возможно, по всему миру, по справедливой цене. Это не ракетостроение. Большинство людей готовы платить за игру и дать разработчикам их законную долю. Конечно, множество людей все еще буду воровать игры, и я не знаю, как с этим бороться, но, думаю, мы преобразуем большинство пиратов в потребителей со Steam, GOG, Humble Store и других развивающихся цифровых платформ распространения.

Мы обязались выпустить Dreamfall Chapters на всех возможных платформах, в том числе DRM-free. Если люди хотят скопировать и украсть нашу игру, то так оно и будет, - по крайней мере, это произойдет не из-за нехватки вариантов или несправедливых цен. Все, что мы можем сделать, так это надеяться, что каждый, кто хочет играть в нашу игру и узнать ее историю, готовы за это платить, позволяя нам продолжать делать игры на много лет вперед!

Ravi Sinha: Dreamfall Chapters: The Longest Journey сменила эпизодический формат на полноценную игру. Учитывая, что несколько эпизодических игр, таких, как The Walking Dead, достаточно хороши, что побудило вас принять такое решение?

Ragnar Tørnquist: Отличный вопрос! Мы решили, что структура истории была бы лучше без каких-либо продленных, искусственных пауз, влияющих на темп и поток сюжета. Это похоже на разницу между беспрерывным просмотром TV-шоу и недельным ожиданием (а иногда и двухнедельным) между каждым эпизодом. Оба варианта имеют право на существование, хотя я лично предпочитаю беспрерывный.

Говоря об этом, кажется, что раздел истории на два и более эпизода, главы, акты, части становится все больше и больше общепринятым: Broken Sword сделала это; Broken Age сделала это; Telltale, очевидно, выстроила невероятно успешную компанию и бизнес на идее эпизодов — в этом подходе нет абсолютно ничего плохого, это просто вопрос философии и целесообразности. Если для истории это имеет смысл, это может быть хорошей идеей. И мы, безусловно, весьма заинтересованы в эпизодическом распространении, в будущем.

Ravi Sinha: Что вы можете сказать об игровой системе выборов? Мы в курсе, что определенные решения изменят некоторые игровые события, но не повлияют на концовку. Почему?

Ragnar Tørnquist: Мы хотим, чтобы игроки могли формировать свои путешествия и делать осмысленные и, зачастую, трудные выборы, влияющие на обоих главных героев — Зои Кастильо и Киана Алване — и на большую часть второстепенных персонажей, некоторые из которых останутся жить, погибнут и бесповоротно изменятся в зависимости от принятого вами решения в игре.

Однако, сама сага строится вокруг того понятия, что наше путешествие уже написано, и что мы не можем изменить его конечный результат. Наши направления высечены на камне, наши мечты уже воображены, и хотя мы можем изменить их ход по дороге, мы всегда в конечном итоге приходим в определенное место.

Это не была бы Dreamfall, будь там несколько вариаций концовок — в то же время, эта игра о решениях и последствиях тех решений, о том, как жить с выборами и последствиями, принимаемыми вами на всем пути.

Ravi Sinha: Можете ли вы описать структуру игровых миссий? Кроме того, можете ли вы также объяснить элементы открытого игрового мира?

Ragnar Tørnquist: Структура миссий различна от главе к главе. В некоторых моментах — во время первых дней пребывания Зои в Европолисе, например — геймплей имеет более свободную форму, позволяя вам перемещаться по городу и делать всякие вещи в своем собственном темпе и времени. Цели могут достигаться в порядке вашего предпочтения, а некоторые из них могут быть оставлены, если вы предпочитаете сначала разобраться с основным сюжетом.

Но в других главах путешествие будет более линейным — темп станет быстрее, ставки выше, и у вас будет не так много свободы действий. Там еще будут выборы и их последствия, конечно, но все будет намного более направлено и движимо.

Мы считаем, что это хорошее сочетание: свобода и направление.

Ravi Sinha: Что еще вы бы хотели сказать нашим читателям насчет игры?

Ragnar Tørnquist: Если вы не играли в первые две игры саги — The Longest Journey и Dreamfall — мы верим в то, что Dreamfall Chapters является хорошим местом для старта, и мы надеемся, что не-фанаты дадут ей шанс, независимо от того, являются ли они адвенчер-игроками или нет. Она действительно очень, очень сильно отличается от всего остального!

О, ну и хотя Кикстартер уже давно завершился, поддержать разработку Dreamfall Chapters все еще возможно — включая некоторые бонусы! — посетив наш оф. сайт:

http://www.dreamfallchapters.com/

Спасибо!

@темы: интервью, Рагнар Торнквист, The Longest Journey, Dreamfall, Chapters