Melinoe
She drives mortals to madness with her airy phantoms

Для Red Thread Games 2013-й был очень важным годом. Успех Кикстартера, произошедшая аж до конца года разработка альфа-версии, однако для меня наиболее заметным событием был JourneyCon. Он вполне стал достижением разработчиков, ведь это мероприятие было первым, а его посетили фанаты с 17-ти различных стран. "Все билеты были проданы, да", начинает Рагнар. "Думаю, это было нашей главной целью! Это, и еще чтобы он был хорошим мероприятием, было весело. Удивительно было узнавать, откуда люди приехали. Один парень был из Орегона (США), были люди, путешествующие по всей Европе, один парень был из Нью-Йорка! Люди пришли просто-напросто со всего света, и это было потрясающе." Несмотря на это, Рагнар признался, что все прошло очень изнурительно - "не из-за фанатов, а из-за объёма работы." Не удивительно, что он подтвердил, что они надеются в будущем провести JourneyCon еще раз.

Когда я спросил у Рагнара и Дага, какой особенный момент с JourneyCon они могут выделить, оба сразу же назвали викторину, хотя Рагнар подметил, что танцы с фанатами в конце ночи стали еще одним приятным воспоминанием. "...для меня - это находиться в той комнате, полной людьми, которые бы сыграли в нашу игру, и слушать аплодисменты во время прохождения Монашьей Темницы, и делать выбор вместе с ними. Это было восхитительно. Удивительная связь!"

Однако не каждый случай взаимодействия с сообществом может пройти весело. Ранее в этом году Red Thread Games сделали замечательный жест в сторону происходящего в то время мероприятия Европрайд, выложив картинку с Зои, носящей футболку в поддержку прайда. К сожалению, за этим последовала странная реакция, и я поднял тему того, как команду застали врасплох всеми теми отзывами. "Это так грустно," начинает Рагнар. "Видеть, как люди на Фейсбуке пишут 'ох, вы не должны занимать определенную позицию по поводу данного вопроса, это же противоречивый вопрос', и я такой 'противоречиво? Говорить, что вы поддерживаете права геев? Я очень извиняюсь, но что тут противоречивого?' Это на самом деле вывело меня из себя, тем более, что даже такие компании как Дисней и Эппл поддерживают геев. Это ведь нормально, а видеть то, что есть люди, игравшие в Dreamfall и The Longest Journey, и все еще думающие иначе – вы... вы правда играли в эти игры?!" Я упомянул это, опираясь на то, что две близкие знакомые Эйприл Райан в The Longest Journey находятся в гомосексуальных отношениях – это факт, о котором вы узнаете спустя час игры – так что действительно озадачивает то, какую проблему фанаты сделали из столь доброго жеста. Рагнар согласился и подтвердил свою первоначальную позицию – "Да, это все меня очень, очень расстроило."

Консоли и TV-шоу

Тем не менее, подошло время прекратить обращать внимание на угнетающие точки зрения и перейти к самой игре. Я сменил тему разговора на то, что Dreamfall Chapters выйдет на PlayStation 4, что поощрилось Рагнаром и Дагом. Заявив поначалу, как хорошо функция Remote Play подойдет игре, я поинтересовался, будет ли она поддерживаться, когда выйдет консольная версия. "Да, вы сможете сыграть в эту игру на PSP Vita через PlayStation 4," подтвердил Рагнар.

"Мы не создаем версию для Виты, так как Вита, хоть и прекрасна – это моя любимая портативная консоль – с точки зрения мощи она на довольно много лет отстает от консолей нынешнего поколения", продолжает он. "Эта игра очень интенсивна. Чтобы все было в порядке, нам нужна PlayStation 4, но все-таки я не могу дождаться того, когда запущу ее на Vita через PlayStation 4! Это будет потрясающе!" Как я и сказал ему, я уже вижу игроков, которые не ложаться спать до трех утра, желая сделать очередной выбор.

Рагнар сказал мне то, чего я не ожидал услышать. "Игроки PlayStation смогут видеть выборы, сделанные PC, Mac и Linux игроками, так что они будут в одном и том же мире." Я оценил сей ход на основании того, что в большинстве случаев это консольные функции. "Нет-нет, они будут относиться к одной и той же глобальной базе банных," ответил он: "и у вас все еще будет возможность подключиться к фейсбуку, если вы захотите, и видеть решения ваших друзей."

Затем я вспомнил такие слова во время презентации Sony: "сначала на PS4", использованные по отношению к Dreamfall Chapters. Так что я должен быть спросить – значит ли это, что у RTG до сих пор есть шанс выпустить игру на Xbox One, или переговоры продолжаются? Чтобы проиллюстрировать свою точку зрения, Рагнар разъяснил весь процесс. "Sony к нам обратились очень рано – очень давно – мы с ними переговаривались еще с марта 2013 года," начал он. "Что касается XBox, у нас имеется комплект средств разработки, но очевидно же, что для игры, приуроченной исключительно к PlayStation, все гораздо сложнее. Microsoft не принимает игры, которые сначала стали экслюзивом для какой-то другой консоли, так что если они смогут изменить свою позицию, мы были бы счастливы позже приступить к Xbox. Если они этого не сделают, ну, мы все еще говорим с Microsoft, мы все еще разрабатываемся для Xbox One."

"Мы часть программы ID@Xbox, а сама Xbox One просто отличная консоль" продолжил он. "В ней много чего интересного, но для Dreamfall имело смысл начать с PlayStation. Unity у нас появился первым делом для PlayStation, и комплект средств разработки тоже появился у нас раньше, еще с прошлой весны, так что решение было очевидным. Дело не в Microsoft, дело в том, насколько Sony подходит игре."

Разговор перешел к теме характера приключенческих игр и тому, откуда берется вдохновение. "Я думаю, люди признали то, что таких игр, как эта, нет на PlayStation," пояснил Рагнар, "и что у нее есть аудитория, и что игра очень подходит для того, чтобы сидеть на диване с контроллером в руках, делящимся между девушкой или парнем, мамой, папой, детьми, и переживать эту историю вместе. Это игра для гостиной. Это игра HBO!" В этот момент Рагнар повернулся к Дагу для подтверждения. "Или что это? STARS? AMC?" "Ох, это HBO", ответил Даг, и я согласился с этим перед тем, как Рагнар продолжил делиться своей точкой зрения. "Вот что мы пытаемся сделать с эпизодическими релизами – создать нечто вроде сериала, в плане глубины персонажей, сложности, длины, объёма, а мы ведь большие поклонники сериалов!" Он закрыл тему, указав на то, что, с точки зрения длительности, видеоигры гораздо ближе к сериалам, нежели к фильмам. "Очень немногие игры длятся всего два часа, большинство фильмов длятся два часа. Так что в играх повестования столько, сколько в сериалах, а не в кино."

Unity и игровой процесс

Когда я общался с ними обоими в прошлом году, я спросил, как идут дела с движком Unity. В то время они были довольны своим прогрессом.
"Игра выглядит намного лучше, чем год назад," сказал Рагнар. "Было добавлено очень много шрейдеров и всего такого, но мы все еще работаем в 4.X версиях Unity. Unity 5 выйдет совсем скоро, я думаю, и поэтому мы привнесем намного больше визуальных улучшений. К сожалению, они будут использоваться не для Dreamfall. Может быть для следующих игр, но да, Unity все время улучшается."

Далее он заявил, что команда использовала Unity на полную катушку. "Не думаю, что существует сцена, настолько сложная и большая, как эта [указывает в монитор на уровень в Европолисе], созданная в Unity, так что по правде говоря у нас было полно проблем, которые произошли не по вине Unity, но что-то вроде того... мы пытались делать с ним такие вещи, для которых он не был предназначен. Так что это было непросто, но в начале дня мы позвали разработчиков Unity и показали им игру, она им очень понравилась. У них на стенде Unity даже расположено лицо Зои, они, наверное, фанаты, и это прекрасно!"

В ранней разработке игры команда использовала подсветку, указывающую на интерактивные предметы игры. Она была удалена, что, несомненно, порадует тех, кто думал, что включение ее в игру сделает все слишком простым, так что я спросил Рагнара и Дага, было ли это решение принято ради того, чтобы у игроков был стимул исследовать все тщательнее, или же есть возможность включить эту опцию, если игрок будет в затруднении. "Хороший вопрос," ответил Рагнар. "Если вы видите, что какой-то предмет, с которым можно взаимодействовать, выделен, то вы не смотрите на остальной мир, вы видите только интерактивный предмет, так что мы настроили определенную дистанцию, когда появляется подсветка, мы работали над всем по отдельности, так что это зависит от самого объекта. Некоторые будут видны на расстоянии, в то время как к другим нужно будет подойти вплотную."

"Это больше, чем то, когда ты ищешь что-то курсором," подключается Даг. "Искра [что была раньше] пропала." Это привело к тому, что Рагнар начал смеяться, приговаривая "Искра пропала!", на что Даг ответил: "Магия все еще здесь, но искры нет!" Нет, ты прав," продолжил Рагнар. "Вещей, с которыми можно будет взаимодействовать, стало гораздо больше, часто будет так, что вам нужно будет подходить ближе к ним, чтобы увидеть их выделенными."

Политика Европолиса и значимость выбора

Темой разговора стал сюжет, в частности политическая ситуация Европолиса. В ходе игры будет происходить противостояние четырех кандидатур, а Зои будет причастна к одной из нейтральных партий. Я спросил, почему команда решила создать что-то подобное в игре и откуда бралось вдохновение в развитии такой идеи. "Мы смотрели на то, что происходит в мире," пояснил Рагнар. "В Dreamfall, предыдущей игре, была раскрыта тема империалистических властей, движимых верой в одну Богиню и одну истину, навязавших их собственную религию и законы чужим людям. Мы старались сказать пару слов об оккупации – ее хорошие стороны, ее плохие стороны..."

"Право навязывания твоего собственного видения другим людям," добавил Даг, "конфликт религии и имперализма. Тогда это было актуально – и сейчас, полагаю, тоже – но сейчас, в Chapters, будет много насчет политической ситуации в Европолисе." Хотя это кажется очевидным, учитывая то, что мы на данный момент знаем об этой игре, я все же спросил, может ли игрок в некотором роде повлиять на исход выборов. Рагнар подтвердил, что так и будет. "На протяжении всей игры будет происходить множество связанных с политикой событий, и да, вы сможете повлиять на происходящее. Не хочу говорить слишком много, но это определенно важный момент."

В этот момент нам нужно было закругляться, так что я быстро спросил у обоих, какой, по их мнению, аспект Book One: Reborn наиболее интересен. "Думаю, что фанаты точно оценят систему решений и последствий," ответил Рагнар, "когда они могут действительно осмысленно влиять на историю, разделяя эти выборы с другими, и по-настоящему чувствовать то, как они оказывают влияние на персонажей и их путешествия. Я думаю, это свежо, это ново, это уникально, и игроки могут отнестись к этому со скептицизмом, но как только они сядут играть, им понравится."

"Трудно назвать что-то другое, потому что эта система находится в фокусе," признался Даг. "Способ, которым мы развиваем повествование в играх, думаю, это самый важный аспект. Пытаться прокникнуть в головы главных героев - думаю, это как раз то, что очень обрадует всех людей. Мы же предоставляем контекст и перспективу той истории, которую мы рассказываем." Я был с ними откровенен – я был очень удивлен тому, что никто из них не назвал Ворона, что заставило их смеяться, но затем Рагнар нанес удар всем любителям Crowmance. "Не в Книге Первой! Он вернется, но его не будет в Книге Первой." Мы будем ждать тебя, экстраординарный пернатый приятель.

@темы: интервью, Рагнар Торнквист, gamescom, Chapters