Melinoe
She drives mortals to madness with her airy phantoms

Cliqist: Вам приписывают популяризацию термина "современная адвенчура", которым описывают современные приключенческие игры, использующие новейшие технологии и раздвигающие границы интерактивного повествования. Dreamfall Chapters выйдет на PS4. Как эта игра будет взаимодействовать с такими особенностями, как сенсорная панель и спикер?

Ragnar Tørnquist: Я не уверен в том, что популяризировал этот термин, но я очень много говорил насчет "современных адвенчур" еще когда мы работали над первой Dreamfall — и чтобы дистанцироваться от традиционных point-and-click корней The Longest Journey, и чтобы высказывать свое мнение о жанре в целом.

В 2005 году адвенчуры были мертвым жанром — с тех пор началось массовое возрождение — и так как мы разрабатывали Dreamfall и для Xbox, мы увидели необходимость в том, чтобы модернизировать то, как презентуются приключенческие игры. В конце-концов, тогда консольные игроки были далеки от этого жанра.

В настоящее время выходит не очень много приключенческих игр, как для PC, так и для консолей, и хотя это помогает легче найти рынок, становится труднее выделиться — ведь там уже известно множество других прекрасных игр.

Мы еще в процессе портирования игры на PlayStation 4. Мы еще не решили, как подойти к сенсорной панели и спикеру, но мы планируем их использовать — в особенности последний, для входящих звонков (на устройство Зои "IRIS").

Cliqist: В августе 2013 вы твитнули о вашем позитивном эксперименте прохождения Dreamfall Chapters с Oculus Rift, несмотря на то, что ранее вы сказали, что эта гарнитура не будет поддерживаться. Значит фокус сместился на следующий проект Red Thread Games, Draugen?

Ragnar Tørnquist: У нас есть бета-версия Dreamfall, работающая с Oculus, и выглядит она чертовски хорошо. Странно играть в приключение от третьего лица через эту гарнитуру. Никогда бы не подумал, что это сработает... но сработало же. Это по-странному интимно. Вы находитесь так близко к Зои и Киану, прямо навязываетесь — будто бы вторгаетесь в их личное пространство — но это невероятно захватывает. Мне этот способ нравится... в коротких дозах. Через минут десять меня начинает укачивать!

Однако эта версия еще не совсем готова к релизу. Нужно поработать над графическим интерфейсом, исправить визуальные глюки. Плюс эта общая неопределенность того, когда же Oculus будет выпущен, поэтому мы на данный момент не занимаемся всем этим. Мы могли бы перейти на гарнитуру от Valve, но мы все еще оцениваем. На данный наш приоритет не в этом.

Cliqist: Тогда давайте поговорим о самой игре. Неотъемлемой частью киберпанк-мира Dreamfall является, видимо, глобализация, к тому же такое ощущение, что жители Европолиса не в ладах друг с другом как культурно, так и идеологически. Dreamfall Chapters подчеркивает то, что технологии связывают людей, или же, наоборот, показывает недостатки людей в умении правильно их использовать?

Ragnar: Хороший вопрос. Думаю, и то и то.

Основная технология в Chapters — Dreamachine от ВАТИкорп — вообще не относится к связям между людьми, наборот, это устройство создано для дисконнекта как людей от друг друга, так и от реальности, что делает их уязвимыми. Для изоляции, для захвата людей внутрь этой технологии, что была разработана дл— так, это будет спойлером, но ВАТИкорп не создает ничего на благо человечества.

Европолис видится мне — особенно Propast — таким местом, где люди соединяются вне технологий, и несмотря на них. Где, по крайней мере в начале истории, еще существует необходимость и желание встретиться с другим человеком лицом к лицу.

Все изменяется по мере развития сюжета. Зои становится все больше и больше изолирована от мира; как за счет технологий, так и потому что, ну, мы продолжаем убивать людей.

Но, да, мы проводим параллели между нашим миром — миром, в котором взаимодействие в большей степени движимо технологиями, в котором можно за всем наблюдать — и киберпанк будущим, в котором все завязано на цифровых данных, виртуальном опыте... и на производстве сновидений.

Cliqist: Серия игр The Longest Journey известна своей философией предопределенности, но в Dreamfall Chapters все сфокусировано на выборах и последствиях. Как игрокам совместить эти две вещи? Почему направленность прошлых TLJ игр изменилась?

Ragnar: Ох, но это одно и то же!

В то время как Chapters позволяет игрокам в какой-то степени формировать историю — у выборов действительно есть последствия, и во многих случаях на основе решений у вас меняется прохождение — все это ведет к одному исходу.

У истории своя воля, и хотя некоторые персонажи на основе ваших решений либо останутся живы, либо умрут, и хотя ваши пути до непосредственно концовки могут различаться, абсолютно все достигнут одного и того же конца.

Ярким примером может послужить одно из ранних решений, которое вы делаете в Книге Второй. Киан может присоединиться к повстанцам или отказаться от их предложения. Один из вариантов приводит к концу света — что необратимо. Тут вы либо выходите из игры, либо принимаете другое решение. Может, это и не самая тонкая предопределенность, но мы хотим, чтобы игроки поняли то, что у игрового мира есть своя собственная воля, и он навяжет ее на персонажей.

Вместе с этим мы также развиваем идею незнания последствий ваших выборов. Ваш выбор еды в Книге Первой, к примеру, влечет за собой далеко идущие последствия в Книге Второй. Кажется, что какая-то вещь незначительна, но, как это часто бывает в реальном мире, какие-то мелочи могут привести к событиям, изменяющими жизнь.

Однако мы по-прежнему сконцентрированы вокруг всей цельной истории. Или, по крайней мере, наши персонажи. От судьбы не убежать.

Cliqist: По мере прохождения должно быть здорово видеть этот раскрывающийся "эффект бабочки". Сколько времени и планирования уходит на то, чтобы в конце-концов сказать: "О! Точно! А давайте сделаем вот это казалось бы обыденное событие чем-то важным!"? Так ведь можно напридумывать кучу затратных вариаций поворотов сюжета.

Ragnar: Работать над этим становится все сложнее, так что мы решили поубивать всех персонажей один за другим, пока у нас не останется только одна сюжетная линия. Никто не выживет.

Нет, на самом деле мы фактически планируем все детали наперед и ведем жесткий контроль над каждой сюжетной линией. Это усложнило нашу работу, определенно, и количество работы, которую мы должны были провести — в особенности диалоги — всё увеличилось в четыре раза. Но выборы являются неотъемлемой частью нашей истории, так что, безусловно, оно того стоит.

И, да, здорово видеть реакции на некоторые из незначительных выборов, которые дали о себе знать в Книге Второй. Наши игроки становятся такими параноиками по поводу каждого сделанного им выбора!

Cliqist: Дрим-устройства - страшное, но захватывающее времяпрепровождение в Старке. Что интересно, так это то, что мы, как игроки, пытаемся бороться с широким распространением этого устройства, погружающего людей в "сны". Это просто такая развлекательная сюжетная линия, или вы считаете, что технология действительно каким-то образом искажает наше восприятие реальности?

Ragnar: Определенно. Посадите шестилетнего играть во что-нибудь в шлемах Oculus Rift и посмотрите, как они будут себя вести, как описывать свои ощущения. Вот как растет следующее поколение — эти миры будут реальны для них.

Можете ли вы себе представить, как эти технологии будут погружать вас через двадцать лет? Или лет через десять? Или даже пять лет? Меня это захватывает и пугает одновременно, но это наше будущее, и его не остановить. Лучше найти способ контролировать и использовать технологии на благо человечества, а не бороться с ними.

Я не сомневаюсь, что через сто лет будет практически невозможно провести различие между нашей реальностью и виртуальной реальностью — между жизнью и играми... или изготовленными снами.

Вероятно, мы уже живем в моделировании, созданном намного более продвинутой цивилизацией. Скорее всего, мы в цифровой вселенной. И что? Реальность субъективна; кто говорит, что вы должны быть материальными для того, чтобы существовать?

Cliqist: Книга Вторая нагнетает опасность как для Киана, так и для Зои. Это показано в выборах, которые должен сделать игрок. Как вы придумываете эти разветвления в повествовании, приводящие к чему-то определенному?

Ragnar: Это здорово — вот почему мы решили сделать игру о выборах и последствиях. В большинстве игр этого жанра имеются решения, последствия которых видны сразу и довольно очевидны. Мы же решили сделать последствия более долгосрочными — и гораздо менее очевидными.

Самыми распространенными жалобами по поводу Книги Первой были те, когда люди не понимали, как их решения повлияли на мир: после Второй Книги мы таких уже не видим. Игроки ясно увидели, как выборы, принятые в начале прохождения, дают о себе знать несколько часов спустя, и как незначительные вещи — к примеру, ланч — могут иметь серьезные последствия. На это мы и надеялись.

Так что да, здорово следить за дискуссиями на форуме и просматривать статистику, видя какие выборы были сделаны. Игроки продолжают удивлять нас своими решениями, и мы постоянно учимся, как бы сделать это лучше и лучше, но вся эта тяжелая работа определенно того стоит. Просто чтобы видеть, как игроки себя ведут в наших мирах.

Cliqist: Вы используете отзывы в собственных интересах, чтобы сделать какое-нибудь существенное изменение в будущем, или просто поработать с какими-то мелкими ухищрениями? Это должно быть заманчиво, учитывая, сколько уникальных отзывов получают эпизодические игры в перерывах между эпизодами. Или вы придерживаетесь выбранного курса и оригинальной сюжетной канвы?

Ragnar: Мы придерживаемся цельного сюжета, что был придуман и написан много лет назад, но над деталями мы работаем постоянно. С эпизодической игрой приходится так делать, и это делает мою работу более веселой — а также легкой, потому что у нас есть время на то, чтобы читать отзывы и сразу же отвечать. После выхода Книги Первой я переписал в значительной степени все диалоги для Книги Второй, и в этом безусловно есть заслуга отзывов и решений игроков.

Но в конце-концов, мы рассказываем собственную историю. Мы знаем, где она разворачивается и как заканчивается, и эти вещи не изменятся несмотря ни на что.

Cliqist: Теперь мы могли бы обсудить кампанию по финансированию, благодаря которой вы делаете эту игру. Вы как-то сказали, что финансирование способствовало демократизации разрабатывания игр, освободив разработчиков инди-игр от традиционных способов релиза. Вы все еще считаете, что это будет играть большую роль для рынка инди-игр в будущем?

Ragnar: И да и нет. Думаю это будет продолжать расти и послужит важным источником финансирования для инди-студий и творческих личностей. Но также я считаю, что игроки и бейкеры довольно осторожны в том, какие проекты им финансировать — и это идет на пользу более традиционным компаниям, но не маленьким, непроверенным командам.

Взгляните на самые поддерживаемые проекты Kickstarter: там больше всего компаний, уже имевших успех с предыдущим финансированием, или проектов, которые близки к релизу и используют Kickstarter, прежде всего, как программу предзаказа, например новые часы Pebble.

Если бы мы пошли на Kickstarter сейчас, то не думаю, что мы бы собрали 1.5 миллион долларов. А может быть собрали бы и вдвое больше — кто знает! Но лично мне кажется, что мы застали конец золотой лихорадки, и она успокаивается в более устойчивую, но может быть менее захватывающую, форму финансирования.

Также я вечно слышу, что все и больше разработчиков, которые когда-то добились успеха на Kickstarter, не собираются возвращаться к нему для своих следующих проектов. Постоянно отчитываться перед вашими сторонниками, полностью раскрывать процесс разработки, давать обещания об игре за десять, двенадцать, восемнадцать, двадцать четыре месяца до релиза — все это усложняет работу и вызывает стресс.

Конечно, мы не имеем ничего против нашего опыта и наших бейкеров, и мы очень благодарны за эту финансовую и моральную поддержку...но часть меня не хочет делать этого вновь, а хочет разрабатывать нашу следующую игру без высоких ставок и вечного давления.

Посмотрим. Может быть я изменю свое мнение, когда выйдут все пять эпизодов Dreamfall Chapters!

Cliqist: Видимо, вы считаете, что "золотой лихорадке" Kickstarter пришел конец. Тем не менее, на вашем сайте заявлено, что "скоро" вы привлечете туда Draugen. Похоже на то, что трудный опыт финансирования вас еще не сильно напугал. Когда же начнется новая кампания?

Ragnar: Ну, мы написали это довольно давно. "Скоро" в прошлом.

Финансирование имеет несколько недостатков, на него трудно опять согласиться.

Сейчас я думаю, что нет, лучше мы сделаем Draugen в полной тишине и выпустим ее, когда она будет готова. Но хорошей стороной финансирования является то, что она смягчает некоторые (и потенциально многие) денежные проблемы — что позволяет нам углублять игру — и также оно создает готовое сообщество людей, которые могут распространять игру и говорить о ней. Это неоценимо. Мы любим наших бейкеров и фанатов; нам нравится общаться с ними.

Поэтому я не знаю! Можно поступить и так и так. Подумаем после этого лета. Может быть, Draugen действительно будет на Kickstarter, и мне придется взять свои слова назад!

Cliqist: Dreamfall Chapters имела большой успех, получив $1,538,425 вместо вашей первоначальной цели в $700,000. Какого знать, что после стольких лет фанаты игр TLJ были более чем готовы помочь оживить серию?

Ragnar: Это потрясающе и невероятно!

За несколько минут до запуска нашей кампании Kickstarter в феврале 2013 года, я сказал нашей команде, мол, учтите, мы можем потерпеть неудачу, можем не получить и половины того, чего просим, и придется начинать все с нуля.

Потом мы пошли обедать, а когда вернулись, то увидели, что собрали уже $100,000, и это чувство того, что у нас наверняка все получится было просто невероятным, лучшее, что я когда-либо испытывал.

Так что да, это потрясающе!

Cliqist: У вас есть какие-нибудь советы для разработчиков инди-игр, которые хотели бы профинансировать свою игру?

Ragnar: Если вы в состоянии сделать вашу игру без финансирования — так и поступайте!

Этот совет наверняка звучит ужасно, но если вы можете создавать вашу игру без помощи Kickstarter, вы намного облегчите свою жизнь.

По крайней мере, подождите немного, прежде чем запускать кампанию. Подождите столько, сколько сможете. До этого сделайте все, что уже можете сделать. Потом покажите бейкерам, что у вас есть, и придерживаетесь именно этого. Не обещайте невыполнимого. Будут искушения — особенно с целями. Не обещайте их! Расскажите своим сторонникам, что если вы уйдете за пределы вашей первоначальной цели, то вы сделаете игру лучше, стабильнее, однако не расширите ваш оригинальный план.

О, и если можете, избегайте материальных наград. Они дорогие, их сложно производить, и их осуществление в конце-концов закончится болью в заднице. Придерживайтесь цифровых наград, используйте свое воображение, чтобы придумать то, что игроки точно оценят.

Cliqist: Прежде чем закончить интервью, можете ли вы дать небольшой намек на то, что нам ожидать от Книги Третьей?

Ragnar: Взрывы! Романтику! Больше Дерьмобота!

Нет, не буду спойлерить. Достаточно сказать то, что Книга Третья начинается спустя примерно два месяца после окончания Книги Второй, там будет много откровений, там будет драма, и между мирами откроются порталы.

Я уже сказал СЛИШКОМ МНОГО.

Cliqist: Мы уже не можем ждать! Спасибо за то, что нашли время поговорить с нами.

@темы: интервью, Рагнар Торнквист, Chapters