Ingmar Böke и Ragnar Tørnquist
Рагнар Торнквист приятно удивил множество поклонников приключенческих игр, когда недавно он создал свою собственную студию, Red Thread Games, и объявил, что команда наконец-то собирается представить нам новую часть саги The Longest Journey. Отзывы о Dreamfall Chapters на Kickstarter стали окончательным доказательством того, что TLJ - все еще одна из самых популярных приключенческих игр франшиз всех времен. Ввиду того, что кампания по сбору средств скоро подходит к концу, мы побеседовали с известным писателем/дизайнером, чтобы поговорить о прошлом, настоящем и будущем Старка, Аркадии, и его независимой студии разработки в Норвегии.
читать дальше
Ingmar Böke: Здравствуйте, Рагнар, мне очень приятно приветствовать вас на Adventure Gamers. Недавно вы с огромным успехом начали свою Kickstarter-кампанию по Dreamfall Chapters. Очевидно, что у саги The Longest Journey имеется огромное количество преданных фанатов, которые ждали этого момента на протяжении многих лет, но ожидали ли вы сами такого значительного отклика? А что вы думаете о кампании на данный момент?Рагнар Торнквист: Привет, и спасибо! Нет, мы действительно не ожидали такого значимого отклика на нашу кампанию на Kickstarter. Наш самый оптимистичный прогноз был $200.000 в первые двадцать четыре часа, и мы правда не думали, что много получим.
Мы были полностью поражены поддержкой и щедростью наших сторонников.
Мы ожидали, что будем кусать ногти от начала до конца, но достигли нашей первоначальной цели за неделю, а еще недавно мы достигли суммы в $1 млн., и это удивительно. Там только несколько игр собрали столь же много денег, и для нас большая честь быть среди них. Наши фанаты просто невероятные, и, видимо, их много. Больше, чем мы думали.
Ingmar: Какие уроки вы выучили из коллективного финансирования кампаний и какие положительные примеры повлияли на вашу собственную?
Рагнар: Мы внимательно изучили почти каждый большой проект на Kickstarter, от Double Fine Adventure и далее, но саму кампанию мы узнали от Project Eternity и Broken Sword. Эти две игры представляют из себя модель того, чего бы мы хотели сделать и достигнуть, и мы положительно отнеслись к кампаниям, которые отражают уровень амбиций и профессионализма, к которому мы стремимся.
Много месяцев мы анализировали другие кампании и подумывали насчет создания нашей собственной, прежде чем почувствовали, что готовы к запуску, и это время – всё в исследовании и анализе – было определенно хорошо проведенным временем.
Ingmar: Я бы с удовольствием озвучил некоторые цифры. $850,000 (на самом деле меньше, после всех расходов Kickstarter) плюс $175,000 грант Норвежского института кино для разработки прототипа - это все не очень много для такого амбициозного проекта. Вы уже говорили, что от других источников денег больше поступать не будет, а кампания уже достигла своей минимальной цели, но, предположительно, вы все равно получите бюджет, который намного меньше, чем для Dreamfall. Можете ли вы сравнить его с бюджетами TLJ и Dreamfall, и в деталях объяснить финансовое положение Dreamfall Chapters?
Рагнар: Я не могу вдаваться во все подробности, так как некоторые вещи все еще находятся в колебаниях, но бюджет для Chapters, безусловно, ниже, чем бюджеты для TLJ и Dreamfall. Я не помню точных цифр, но, думаю, TLJ стоит около $2-3 млн, а Dreamfall, вероятно, в два раза больше, может быть, около пяти миллионов долларов. Конечно, у нас было много неопытных людей – в том числе и я сам! Мы сами создали наши собственные движки и другие инструменты, и нам не хватало опыта для того, чтобы разработка была эффективной и оптимальной.
В Chapters мы работаем в движке Unity; у нас опытная, мотивированная команда, которая работала вместе в прошлом, и у нас есть ключевые знания благодаря предыдущим играм, которые позволяют нам работать более эффективно и не тратить время на те особенности, которые надо сокращать.
Денег с Кикстартера будет недостаточно, само собой, но в сочетании с нашими собственными средствами, грантом, который мы получили, и некоторыми другими источниками дохода, мы сможем довести игру в установленные сроки – и это выйдет дешевле и более эффективно.
Ingmar: Можете ли вы дать нам представление о том, что означает эффективность, когда дело доходит до создания Chapters?
Рагнар: Это просто означает, что мы в состоянии подробно планировать историю и геймплей и придерживаться того плана. Мы до сих пор всё обговариваем, конечно, и нам все равно необходимо будет изменить положение каких-нибудь вещей, когда мы начнем тестирование и прохождение, но в гораздо меньшей степени, чем в предыдущих проектах. Мы также точно знаем, откуда история начинается и где именно она заканчивается, поэтому мы можем сосредоточиться на рассказывании именно той истории и подведению всех тем. Кроме того, раз у нас так много опыта бюджетирования и управления большими проектами, всё будет намного проще – управлять малочисленной и компактной командой, и игрой, которая столь податлива, как Chapters.
Будут еще препятствия и сюрпризы, разумеется, но мы знаем, как с ними обращаться. Мы способны сделать правильные изменения в нужное время, просто потому, что мы делали это прежде уже много раз.
Ingmar: Так как вы работаете вместе со многими хорошими знакомыми в Red Thread Games, сейчас хороший шанс представить свою команду.
Рагнар: У нас множество людей из основной команды Dreamfall, в том числе арт-директор Christer Sveen, соавтор сценария Dag Scheve, технические директора Eigil Jarl Halse и Kjetil Hjeldnes – которые также работали над The Longest Journey – и Sigbjørn Galåen. С технической стороны, есть Quintin Pan, работавший над The Secret World, а также мой брат Audun, который работал над TLJ. Со стороны руководства есть Rakel Johnsen, которая была старшим менеджером проекта The Secret World, и, конечно же, еще у нас есть Martin Bruusgaard в качестве ведущего дизайнера – он занимал эту должность ранее на The Secret World.
В ближайшие месяцы мы собираемся принять еще несколько человек в команду, но мы не планируем расти в слишком большую. По крайней мере, пока.
Ingmar: Я полагаю, что прямо сейчас вы должны испытывать чувство безграничной свободы. Давайте поговорим о настроении и независимости в Red Thread Games на данный момент.
Рагнар: В офисе отличное настроение! Думаю, что все чувствуют себя привилегированными и удачливыми, имея возможность работать над этим проектом и получать такую большую поддержку и любовь от нашего сообщества. Мы знаем, что эта свобода не безгранична, и что она поставляется с большим количеством обязанностей, но мы также знаем, что мы – архитекторы нашей собственной судьбы, и только от нас полностью зависит создание великолепной игры и рассказывание хорошей истории.
Способ финансирования игр таким большим количеством людей, безусловно, будет иметь огромное влияние на то, как создаются игры. Очевидно, что не все игры будут сделаны тем же способом, так как он не для всех, но лично для нас это всё изменило – позволило нам взять на себя ответственность и сформировать наш собственный путь. Это позволило нам подойти к этой игре на наших собственных условиях, с нашими фанатами и сторонниками, позволило избежать всего процесса продажи идеи издателю и поиска компромиссов для того, чтобы собрать деньги. У нас есть аудитория, и вот для кого мы и делаем игры: адвенчер-игроков, игроков, которые любят глубокие истории и персонажей, которые могут оценить сложную и зрелую игру, и которые ищут больше глубины, больше смысла, больше души.
Ingmar: Давайте сейчас поговорим о самой игре, начиная с того, что же вы можете рассказать нам о сюжете Chapters. Уверен, что сейчас вы держите много вещей в тайне, но, возможно, вы можете нас немного подразнить.
Рагнар: История начинается там, где завершилось действо Dreamfall. Зои находится в коме, в ловушке внутри Сказки. Сопротивление в Меркурии повлекло серьезный удар. Дример от ВАТИ был выпущен. Всё довольно паршиво. Прошел почти год после событий Dreamfall, и игроки должны помочь Зои противостоять её прошлой личности, её страхам и надеждам и снам, и помочь возродиться...
Не хочу слишком много спойлерить, но я могу с уверенностью сказать, что на большинство вопросов, которые возникли у игроков в конце Dreamfall, будет дан ответ или по крайней мере обращения, и также мы разрешим кульминацию, которой игроки, возможно, были разочарованы после предыдущей игры.
Ingmar: Когда люди слышат слово "Chapters", многие, вероятно, думают об эпизодической игре, когда на самом деле теперь эта идея была отброшена на некоторое время. Так что... Так как Dreamfall Chapters не будет эпизодической игрой, пожалуйста, объясните контекст слова "главы" для этой игры.
Рагнар: Chapters относится к главам жизни, к течению времени, к фазам нашего пути от рождения до смерти. Это – тема игры, и действительно важная часть самой истории. Также Dreamfall Chapters происходит в течение почти целого года; сезоны будут проходить вместе с главами в жизни наших героев.
Ingmar: Dreamfall проделала фантастическую работу в объединении геймплея и сюжета настолько близко, насколько это возможно. Я бы сказал, что одной из причин этого стал уход от классических моделей приключенческих игр – концепт последующих проектов, таких Heavy Rain и The Walking Dead, также имел огромный успех. Однако, вы говорите, что Dreamfall Chapters вернется к своим корням приключенческой игры, в плане – больше головоломок. Разве это не есть конфликт между связью геймплея и сюжета и использованием традиционной механики приключенческой игры? Или я понимаю это не так, и игровая механика (минус экшн и стелс) будет ближе к Dreamfall?
Рагнар: И да и нет. Мы намерены взять лучшее из The Longest Journey и смешать их с лучшими вещами Dreamfall, но, прежде всего, с упором на повествование. Мы не хотим, чтобы игроки застревали на неясных загадках, которые ощущаются оторванными от истории и не синхронизированными с ней, но мы также не хотим, чтобы игроки чувствовали, что нет никаких проблем, что нет чувства удовлетворения, когда дело доходит до геймплея. Механически, игра будет ближе к Dreamfall, но без ухудшений в виде стелса и боевки.
Ingmar: Кстати говоря, вы четко указали ваше мнение о том, что стелс и боевая механика не слишком-то хорошо работали в Dreamfall. Что заставляет вас так рассуждать, и какие уроки выучены, чтобы предусмотреть все это в Dreamfall Chapters?
Рагнар: Я не думаю, что включать различную механику в приключенческую игру, даже стелс и боевую систему, это что-то в корне неправильное, но это должно быть сделано таким способом, который подходит жанру.
В Dreamfall мы не смогли осуществить эту механику должным образом. Она разочаровывает, мешает игроку довольствоваться игрой и потоком истории. Она была также довольно плоха, и незавершенная в разы. Это не должно было быть так, но технические проблемы с движком и отсутствие опыта в команде означает, что мы не могли выполнить все, что было в нашем видении – и мы должны были заметить это раньше.
Но я все еще горжусь игрой, и я думаю, что положительные стороны значительно перевешивают негативные.
Ingmar: Одно заявление со страницы Chapters на Кикстартере оставляет место для интерпретации: "Dreamfall Chapters является 3D-приключенческой игрой, где игрок управляет интерактивным персонажем в виртуальной реальности, используя комбинацию из point-and-click и прямого управления. Игра поддерживает как клавиатуру/мышь, так и джойстик, но она предназначена в первую очередь для ПК." Не могли бы вы пояснить, каким будет управление в игре?
Рагнар: На самом деле, мы недавно показали геймплей вживую в видео. Думаю, это видео демонстрирует геймплей лучше, чем могу я. Игра предназначена в первую очередь для мыши/клавиатуры, но мы также поддерживаем геймпад, она будет работать достаточно хорошо с этим устройством.
Ingmar: Я нашел цитату на вашем вебсайте, которая содержит все, что я ожидаю от интерактивной истории, но редко получают от многих других разработчиков:
Нашей целью является сделать игру, где в фокусе находится истории и персонажи, игру со зрелыми темами, разнообразными мирами и моральными сложностями. Игру, которая не недооценивает наших игроков. Игру, относящуюся к игрокам с уважением. Мы считаем, что игры являются мощным повествовательным средством, и должны рассматриваться, как таковые, и что игры должны быть эмоционально интересными и сложными. Мы считаем, что игры – это искусство. Мы считаем, что у игр может быть душа. И в этом наша миссия – найти эту душу.
Такие люди, как вы, Дэвид Кейдж и Джейн Дженсен, доказали правильность такого заявления, но если я смотрю на (адвенчер) игры в целом, кажется, что мы еще далеки от понимания этого стремления. Каково ваше текущее затрагивание общего состояния зрелого и эмоционального повествования в индустрии, и что же должно произойти, прежде чем достаточное количество людей поняли возможности, которые бы у вас были, если бы больше разработчиков следовали вашему пути?
Рагнар: Я думаю, что есть много хороших историй, много хороших – в письменной форме, и важно помнить, что лично наша среда все еще развивается. Для такого еще рано, по сравнению с другими средствами массовой информации. Игры сложно сделать, они занимают много времени, и большинство разработчиков – даже такие старожилы, как я, – не имеют возможности сделать достаточно игр, которые по-настоящему изменят то, как мы подходим интерактивному повествованию. Надеюсь, мы достигнем этого прежде, чем я буду вынужден уйти в отставку!
Для меня лучшей приключенческой игрой прошлого года была Journey на PlayStation 3. Может, она сама по себе и не является именно традиционным приключением: вам не понадобится инвентарь, вы не заговорите с любыми другими персонажами, однако вы исследуете фантастический мир, и вы испытываете повествование вне световых лет, что есть в большинстве игр. Journey заставила меня почувствовать столько всего, я проходил ее три раза. Каждый раз я чувствую что-то новое. И вот, где игры проявляют свою мощь: они занимают вас, погружают вас, делая вас частью их мира и их историй таким образом, каким традиционные средства массовой информации просто не могут.
Я думаю, что игры прошли долгий путь, и им еще есть, куда расти, но мы должны действительно ценить те великолепные истории и то прекрасное искусство, существующее в играх нынешних дней. Мне повезло работать в нашей среде и иметь возможность отточить мое ремесло, учиться у лучших, и рассказывать лучшие и лучшие истории. Я никогда не хотел заниматься ничем другим.
Ingmar: Ранее я упомянул Heavy Rain и The Walking Dead. У этих двух игр самые горячие сюжетные приключения, по крайней мере, когда дело доходит до внимания общественности, коммерческого успеха и различных наград. Играли ли вы в них, и если да, то каково ваше личное мнение?
Рагнар: Я играл в Heavy Rain и пришел к выводу, что это было захватывающе и уникально. У нее есть свои недостатки, конечно, но это делает ее столь реальной, непосредственной и интимной. Это очень личная работа, и я могу отождествлять себя с ней.
Пока что я не очень много играл в The Walking Dead – я прошел только первый эпизод – но эта игра следующая в моем списке. Мне нравится то, что они подходят к приключенческим играм в не такой манере, как мы. Мне нравится, что они не боятся рассказать зрелые истории, эмоционально встряхивать игрока, и принимают идею приключенческой игры в эпизодическом формате.
Обе игры смелые, и обе представляют из себя то, в каком дивном новом веке мы находимся – где риск является приемлемым, и где лучшим разработчикам позволительно быть творцами и не придерживаться проверенных формул.
Ingmar: Мы много говорили о настоящем, но еще я люблю оглядываться на то, как все начиналось. Какой была ваша первая встреча с приключенческими играми, и когда вы, в конечном итоге, поняли, что хотите создавать их самостоятельно?
Рагнар: Я влюбился в жанр еще со времен игр Zork, от Infocom, на Commodore 64. Я пришел к выводу, что их приключенческий текст действительно увлекательный и умный, и вскоре я написал свой собственный. Peasant’s Quest была моей первой настоящей текстовой адвенчер-игрой, сделанной с помощью программы под названием The Quill на C64, и я сделал еще несколько игр – все они потерялись со временем, а дискеты сломались, к сожалению.
Я никогда не был большим поклонником приключений от Sierra – я много раз в них (кроме Gabriel Knight) разочаровывался, – но я ОБОЖАЮ LucasArts; их юмор, прекрасный арт, веселых персонажей, и, прежде всего, тексты. Я был писателем с самого раннего возраста, и я был просто потрясен качеством их диалога, историй и героев. Моими любимыми адвенчер были игры Monkey Island, Full Throttle, Loom, и, конечно же, Day of the Tentacle – лучшая приключенческая игра когда-либо сделанная, и одна из лучших игр всех времен.
По правде говоря, я не планировал делать приключенческие игры профессионально, однако, когда у меня появилась возможность создать свою собственную игру, в 1996 году, она быстро оказалась именно point-and-click приключением. Это был такой жанр, в котором я почувствовал себя наиболее комфортно, где я мог бы способствовать больше всего – в плане дизайна, истории, персонажей и диалога; мое прошлое и образование помогло – и где я почувствовал, что могу что-то изменить.
То, что я всегда любил и до сих пор люблю в адвенчер-играх – чувство перешагивания через дверь в другой мир, где вы можете исследовать его, поговорить с персонажами, и не торопиться, не чувствовать постоянного давления, чтобы двигаться дальше, чтобы конкурировать с кем-то, чтобы получить больше очков. Я могу погрузиться в свои миры, мечтать о них, исследовать и исследовать без давления со стороны. В этом, как по мне, и есть магия приключений.
Ingmar: Будучи большим поклонником зрелого повествования, я помню, как Gabriel Knight: Sins of the Fathers потряс весь мой мир в 1993 году и дал мне опыт, который я никогда ранее не получал ни с какой игрой. Я знаю, вам нравится эта игра, так что я хотел бы услышать и о вашем знакомстве с ней.
Рагнар: Gabriel Knight восхитила меня. Там все настолько отличалось от всего остального. Она ощущалась настоящей, а персонажи не были карикатурными, они были людьми. Локации чувствовались оживленными, а не подделками. У них была текстура, персонажи и история. А история... Она была так глубока и зрела. Эта игра стала большим отступлением от ранних приключенческих игр – не считая игры от Infocom, конечно, но те были текстовые. Эта игра была красивой, богатой, прекрасно анимированной, с голосами. Она была похожа на фильм или книгу, или графический роман, где вы были у власти. Она изменила мое чувство по поводу адвенчер-игр и оказала влияние на TLJ.
Ingmar: The Longest Journey стала одной из самых приветствующихся критиками приключенческих игр всех времен и народов. Каковой была идея игры, и как создавалась вся вселенная? Что повлияло на вас в то время (игры, фильмы, книги)?
Рагнар: Влияний было много, но основными из них были комиксы Vertigo, в первую очередь Sandman Нила Геймана, Hellblazer, Swamp Thing, The Books of Magic... сериал "Баффи, истребительница вампиров", конечно; в то время на меня оказывали огромное влияние тексты Джосса Уидона, да и до сих пор тоже. Он один из лучших писателей. Мифы и сказки – те всегда были большой частью моей жизни, и они влияют на все, что я пишу. Я всегда погружаюсь в фантазии вселенных, и для меня было относительно легко представить новую.
Я постоянно вдохновляюсь всем, что находится вокруг меня – людьми, книгами, фильмами, ТВ-шоу, комиксами, и звуками, природой – всем. Трудно предоставить один из источников вдохновения, когда всё вокруг меня вдохновляет меня на создание.
Ingmar: Пожалуйста, опишите нам то, как происходила разработка The Longest Journey, включая любые приходящие на ум шутки.
Рагнар: Это было так давно, будто то была другая жизнь в целом. Это был уникальный опыт для всей нашей небольшой команды, работающей без каких-либо принципов или ограничений – кроме времени и бюджета, конечно, – и делающей что-то, что никто из нас не делал ранее: создание point-and-click приключения с нуля. Наши собственные технологии, наши собственные инструменты, 3D персонажи на 2D фонах. Это был настоящий опыт обучения и, оглядываясь назад, это почти чудо, что нам удалось сделать ту игру, которую мы сделали.
Вся команда работала невероятно усердно, чтобы закончить игру – это был, в конце концов, наш первый полностью самостоятельно выпущенный проект, с большим количеством неизвестности и огромным количеством творчества, геймплея и озвучки. Мы работали каждые выходные в течение года, и я отчетливо помню прибывающих в офисе в воскресенье в первой половине дня, и работу без перерыва до утра вторника, когда я заснул перед компьютером и пускал слюни по клавиатуре. Хорошие были времена!
Думаю, что все мы были полностью исчерпаны к тому времени, когда игра вышла, но оно того стоило. Все, кто работал над игрой, очень гордились ею. Мы никогда не полагали, что её все еще будут помнить четырнадцать лет спустя, так что это действительно заставляет нас смущаться – способствование чему-то, что вызывает столько положительных и длительных эмоций у такого количества людей.
Ingmar: Продолжение было создано в то время, когда ни один издатель бы не вложил такую же сумму денег в приключенческую игру. Как вам удалось сделать так, что у Dreamfall был столь большой бюджет, и каким образом вы шли на компромисс?
Рагнар: Нам не пришлось идти ни на какие компромиссы в принципе. Каждый выбор в истории в Dreamfall был сделан командой, и нам дали свободу для создания последующих игр по The Longest Journey.
Funcom очень гордился первой игрой, поддерживал идею сиквела, хотя никто толком не знал, как продать идею приключенческой игры, ведь в то время, как вы знаете, приключенческая игра считалась мертвым жанром. Вот почему мы также нацелились на xBox. Консоль помогла сделать игру более привлекательной, как внутренне, так и для издателей, и в то время как версия xBox не вводила жесткие ограничения на PC версии, я тоже вполне счастлив и горд тем, что нам удалось сделать консольную адвенчер-игру.
Ingmar: Какие-нибудь особенные воспоминания при создании Dreamfall?
Рагнар: Мы были в постоянном кризисе, двойная разработка и для xbox и для PC взяла свое. Во многих отношениях, Dreamfall была более изнурительной, чем проект TLJ, может быть, ожидания были выше. Ставки были определенно выше, с большей командой, большим бюджетом, да и все фанаты ждали каждого маленького фрагмента информации. Конечно, мы были обеспокоены тем, что мы не могли удовлетворить все ожидания – и это также объясняет, почему мы решили сделать Dreamfall совсем другой игрой, отличной от TLJ. Она никогда не была задумана, как именно продолжение, вместо этого, это было продолжение в той же вселенной, но там рассказывалась совсем другая история. Она не была историей Эйприл: она была историей Сновидца, Зои Кастильо, и она никогда не должна была быть TLJ 2.
У нас была прекрасная команда, и нам повезло, что у нас вновь имеются много старых членов команды для Chapters. Это почти как транспортироваться обратно в 2004 год через машину времени – в очень хорошем смысле. Кроме того, в этот раз, мы собираемся сделать гораздо лучшую игру.
Ingmar: Если бы вам пришлось выбирать качества The Longest Journey и Dreamfall, которыми вы больше всего гордитесь, что бы это было?
Рагнар: Факт того, что у обеих игр есть душа. Они ощущаются настоящими, подлинными, правдивыми и живыми. Характеры людей, которым можно сопереживать, оживленные миры, а не только декорации, и резонирующие с игроками темы. Обе игры очень личные, почти это так глубоко, что даже просвечивается, я думаю. Мы вложили много себя в игры, и, в то время как они могут быть с недостатками, и, хотя не все поверхности полированные и блестящие, они ручные - сделанные реальными люди, а не просто типичным фабричным массовым производством "продуктов".
Я горжусь обеими играми, несмотря ни на что, потому что они являются историями, которые сильным образом волнуют игроков. Именно поэтому игры выдержали. У них есть души.
Ingmar: Поступала парочка слухов о портировании The Longest Journey и Dreamfall на мобильные устройства. Что вы можете сказать об этом? Что вы думаете об этом рынке в целом?
Рагнар: Funcom работал над iOS версией The Longest Journey, и когда последний раз я видел ее, он была очень играбельной, выглядела великолепно, и была почти закончена – но я не уверен точно, насколько далеко они от релиза. Думаю, что игра отлично работает на мобильных платформах, особенно iPad, и я надеюсь, что она увидит свет как можно скорее.
Эти платформы идеально подходят для приключенческих игр, особенно с сенсорным интерфейсом. Они приблизят вас к истории, механика не требует быстрых рефлексов - идеально подходит для мобильных игр.
Ingmar: Не каждый поклонник приключений может быть знакомы с тем, что вы делали с момента выпуска Dreamfall. Дайте нам представление о вашей деятельности в течение этого времени, и объясните, почему не было никакой возможности создать продолжение Dreamfall до эпохи Kickstarter.
Рагнар: С 2006 до 2012 года я работал над The Secret World, сюжетом онлайн игры. Это был масштабный проект, с командой из почти двух сотен человек, и это был совершенно другой опыт, чем от The Longest Journey и Dreamfall. Игра была на порядок более сложна в каждой области, с огромным количеством контента в онлайн технологии, и это сделало работу над одиночной приключенческой игрой почувствовать себя легкой прогулкой.
Многие из основной команды Dreamfall работали над The Secret World, и поэтому мы не могли начать работу над Chapters, пока The Secret World не была выпущена. Как только это случилось, я начал работать над закупкой лицензий, чтобы сделать еще одну игру во вселенной The Longest Journey, в результате чего создал новую независимую студии разработки: Red Thread Games.
Основание Red Thread Games дало мне свободу, чтобы начать работу над Chapters, пойти на Kickstarter, и собрать оригинальную команду снова вместе. Мы приобрели лицензию на права от Funcom, но в остальном мы совершенно самостоятельны.
Ingmar: С тех пор, как вы дразните фанатов сверхплановой целью в 2 миллиона долларов на Kickstarter, появляется множество спекуляций насчет "TLJ Home". Все, что вы можете рассказать нам об этом?
Рагнар: Нет, пока нет, но держите глаза открытыми! Более подробная информация прибудет очень, очень скоро.
Ingmar: Если я не ошибаюсь, Chapters разрешит историю Зои, но не обязательно Эйприл. Увидим ли мы больше приключений во вселенной TLJ в будущем? При взгляде в будущее Red Thread Games, что вы видите в своем хрустальном шаре за пределами Dreamfall Chapters?
Рагнар: У нас есть тонны идей, конечно, но сейчас наше внимание сосредоточено непосредственно на Dreamfall Chapters, и оно будет оставаться таковым в течение следующих полутора лет. Может быть больше игр саги The Longest Journey, и, безусловно, будут другие истории и другие вселенные. В центре нашего внимания всегда будут сюжетные игры с сильными персонажами, темами и смелыми геймплейными идеями.