Наш ряд статей и интервью продолжается прекрасной беседой с Мартином Брюусгаардом, дизайн-директором Red Thread Games, ранее работавшим в Funcom, как и большая часть команды. Конечно, основной темой нашего разговора являлась Dreamfall Chapters The Longest Journey, первая их игра, прошедшая несколько месяцев назад успешную кампанию Kickstarter.
Все это заснято, но ниже вы можете увидеть еще и текстовой вариант.
читать дальше
Можете ли вы рассказать нам немного об увольнении из Funcom?После The Secret World компания Funcom переживала трудные времена, многих людей отправили в вынужденные отпуска. Мы всегда хотели сделать Dreamfall Chapters, так что все эти события произошли в одно и тоже время. Всякий раз, когда мы давали интервью по поводу The Secret World, люди всегда спрашивали о следующей игре в серии Dreamfall; имея это ввиду, и со стольким количеством людей, которые были вынуждены уйти, Рагнар попросил у Funcom лицензию на новую игру.
Таким образом вы некоторое время думали о создании этой игры.
Dreamfall всегда должна была быть первой игрой из двух (ну, трех, если учитывать The Longest Journey), именно поэтому первая игра завершилась с таким количеством кульминаций. Там в принципе очень много вопросов без ответа.
Вы говорили, что наняли много людей из Funcom, думаю, именно из-за этого игра выглядит очень хорошо, ведь традиционные игры Funcom сияли в этой отрасли. Мне интересно, вы уже открыто заявляли ли о том, какой движок вы используете?
Мы, на данный момент, прежде всего работаем вместе с компанией под названием Blink, которая состоит из бывших сотрудников Funcom. У нас много тех же художников, действительно очень-очень талантливых, и мы работаем в потрясающем Unity.
Он находится в свободном доступе, а это значит, что вы можете просто воспользоваться им и попросту начать делать вещи. Так что мы работаем с движком Unity на полную катушку, и он выглядит действительно классно, мы пытаемся выжать из него столько, сколько можем.
Конечно, Unity - это кроссплатформенный движок. Я читал на вашей Kickstarter странице, что вы еще дискуссируете насчет следующего поколения консолей, есть ли новости по этому поводу?
Мы правда хотим перейти к консолям. Еще не окончательно, но мы работаем над этим, у нас есть несколько средств разработки, которые мы уже настроили так, чтобы вы могли играть с контроллерами. Так что это еще не окончательное слово, но мы бы хотели это сделать, мы говорим с владельцами платформ и пытаемся заключить сделки.
Я подозреваю, что в большинстве своем подразумеваются PlayStation 4 и Xbox One, но что насчет Wii U? Есть шанс?
Это возможно, мы только начали к ней приглядываться. Лично я считаю, что эта игра может очень хорошо работать на Wii U.
Насчет игры - я прочел, что будет три играбельных героя. Вы сказали, что имя второго - Киан, но не более того. Можете ли вы объяснить нам немного его мотивации быть персонажем в этом мире, и что он собирается делать?
Киан испытал перемену своих чувств. В конце Dreamfall он увидел собственный народ в ином свете, поэтому, можно сказать, что его душа немного разрушена, он утратил желание борьбы. В начале игры вы управляете им в такой игровой период, когда он должен вернуть назад тот энтузиазм к борьбе, и вы стартуете в тюрьме. Ему нужно обрести мотивацию, чтобы вырваться из этой тюрьмы. Значимая часть игры посвящена Киану, который ищет эту силу, и, конечно же, его путь будет пересекаться с некоторыми другими игровыми персонажами.
Собираетесь ли вы разделить игровое время между тремя персонажами поровну, или же нет?
Я думаю, что равномерности между ними тремя не получится, особенно из-за того, что третий персонаж не слишком-то играбельный. Но время между Зои и Кианом составляет около 50-50%, а может быть и 60-40%, будет немного больше Зои.
Она же облик игры, в конце концов.
Ага!
У меня имеется аналогичный вопрос по поводу двух миров - мы будем играть в каком-то из них больше, или все будет сбалансированно?
Тут, я бы сказал, будет 50-50%, а может немножко больше Аркадии. На этот раз мы еще больше раскрываем этот мир. Мы чувствуем, что в The Longest Journey вы видели больше Аркадии, ввиду чего игра ощущалась более волшебной. В Dreamfall она была больше похожа на средневековый город, вы практически ничего не видели из магического мира. Так что, наверное, 60% Аркадии.
Это хорошо, я люблю магию!
Мы чувствовали, что эта магия была утеряна в Dreamfall, или, возможно, не исполнилась настолько, насколько могла бы, поэтому мы хотим привнести больше того волшебно-сказочного мира назад в игру.
(Франческо, оператор) Расскажешь нам побольше про Эйприл?
*смеется* Хорошая попытка!
*все смеются*
Нет, извините, я не могу. Я не хочу ничего спойлерить. Рагнар надерет мне задницу!
Ты не можешь винить парня за попытку!
О, не, все норм!
Конечно, мир теперь полностью 3D. Собираетесь ли вы, конечно, исследования - важная часть игры, но будет ли у вас, я не хочу сказать - боевка, но способы расправы с возможными врагами?
Не будет ни боевки, ни стелса. Все это было не очень хорошо исполнено в Dreamfall, и я не считаю, что это внесет в игру что-то важное. Когда мы начали обсуждать, какую механику мы бы хотели видеть в Dreamfall Chapters, то решили, что люди не играют в игры такого рода для сражений, это больше делается ради того, чтобы погрузиться в историю, в прекрасный мир. Так что там ничего подобного не будет. Однако там будут, я бы не сказал - головоломки, а задачи для вас, для завершения которых вы должны будете использовать свою голову, и некоторые из них - отключение охранников, но вы должны будете сделать это уникальным способом, который более нигде снова не примените.
На самом деле, исключение боевой системы - это очень хорошо для нас, ведь она заставляет нас вести разработку, сфокусированную вокруг сражения. Бои часто могут быть резервными: "Нам нужен отвод, давайте просто подеремся с кем-то". Сейчас же нам нужно думать о том, как бы этот персонаж разрешил ситуацию без драки, это и делает эту игру интересной.
Кроме того, уже во множестве игр имеется боевая система, а какое-то разнообразие - это довольно хорошо для видео-игр в целом, на мой взгляд. Может быть, это также хорошо для игроков, которые не очень любят экшн-игры.
Да, согласен.
Есть ли у вас идеи насчет длительности игры?
Мы оцениваем ее где-то в 10-12 часов.
Я знаю, вы сказали, что игра не будет эпизодической, но будете ли вы рассматривать DLC или прочие расширения, если игра будет успешна?
Я думаю, это может быть очень интересно. Если будет успех, и люди захотят больше этой истории, то мы определенно это рассмотрим. Я думаю, то, что сделали с Borderlands 2 - это круто. У них была полноценная игра, а затем некоторые персонажи действительно настолько полюбились людям, например Тина, что они выпустили DLC про ее историю. Таким же может быть и наш путь, потому что вы встречаетесь со множеством замечательных персонажей, некоторым людям они начинают нравится. Это вариант, в самом деле.
Есть ли в игре главный противник?
Да, есть несколько. Однако суть игры состоит в том, что истина не всегда ясна, у врага много лиц, там имеется своего рода недобрая всеобъемлющая сущность, которая пытается разрушить мир. Таким образом, в игре эта тема прояснится только через какое-то время, но это не будет а-ля "ЭТО - плохой парень" и вы типа должны будете дожидаться конца игры, чтобы сразиться с ним/ней. Это будет более...
Более интересно.
Да, мы так считаем, по крайней мере.
У тебя есть еще вопросы? (обращается к оператору)
Я могу поговорить о крутом пользовательском интерфейсе. Хотя игра полноценно в 3D, мы пытаемся воздать должное старым point and click играм, так что, когда вы перемещаете персонажа, вы способны разглядывать предметы, чтобы узнать, являются ли они неподатливыми. Если вы щелкнете правой кнопкой, вы сможете узнать больше о деталях, скажем, таблицы.
Таким образом, вы можете взаимодействовать с различными объектами...
В более детальном смысле, да. Будет совсем по-минимуму, не будет шкалы здоровья... будет чисто, даже инвентарь, ибо мы хотим не перегружать элементы пользовательского интерфейса, а показать красоту мира.
Да, я видел вашу демонстрацию на Rezzed, и все очень хорошо смотрелось.
Было довольно забавно читать комментарии, демонстрация была очень короткой, и после этого я прочитал комментарии на YouTube, очень много людей почувствовали связь с этим роботом, и я думаю, что это круто, потому что наши писатели (Рагнар и Даг) очень хороши в создании таких персонажей, которые ощущаются настоящими, и вы чувствуете к ним привязанность. Я думаю, увидеть это было фантастикой.
Да, конечно, интересные персонажи крайне важны для такой игры, как Dreamfall Chapters. Мне все было интересно, запланировано ли у вас что-нибудь насчет звучания? С точки зрения озвучки, музыки...
Да, мы пока еще ничего не решили точно, или, по крайней мере, не сделали это официально, но мы находимся в переговорах, пытаясь заполучить действительно хороших композиторов и голосовых актеров. Очень важно, чтобы озвучка подошла идеально, ибо, как вы сказали, герои очень важны, они управляют игрой, и крайне необходимо заполучить голосовых актеров, которые справятся с задачей. Рагнар ведет переговоры с различными студиями, разными людьми, пытаясь получить лучшее.
Таким образом, люди могут рассчитывать на скорейшее объявление?
Конечно, как только мы будем иметь определенную информацию, мы ее озвучим. Я имею в виду, мы обязаны нашим покровителям, которые дали нам свои деньги, чтобы сделать это. Это их игра. Мы с ними очень откровенны.
Kickstarter - интересная тема. Вы бы хотели вернуться в будущем к издателю, либо же предпочли бы продолжать использовать Kickstarter?
Мне понравился Kickstarter, он сработал очень даже хорошо, но... мы не планируем следующую игру... я имею ввиду, у нас нет денег. Когда мы присоединились к Kickstarter, нас было пять человек; нам повезло, что теперь у нас есть деньги на то, чтобы сделать эту игру, но это займет какое-то время. Надеюсь, когда игра выйдет и преуспеет, это займет некоторое время. Если мы сделаем еще Kickstarter, то начинать новую кампанию нужно будет, вероятнее всего, перед выпуском Dreamfall.
Как и сделали InXile с Torment.
Совершенно верно. Но насчет Kickstarter, я считаю, что это было невероятно свежо - обходиться без издателя, мне это понравилось, однако я не настолько наивен, чтобы сказать "Я никогда снова не буду работать с издателем", это может произойти, мы просто пока не знаем. Сейчас у нас имеются деньги для того, чтобы сделать одну игру, и мы увидим, что случится.
С нашей стороны мы можем увериться, что намного проще иметь дело непосредственно с разработчиками, а не с издателями, рекламой...
Для нас это тоже хорошо, так как мы есть на форумах, в твиттере, я куда-то выбираюсь, чтобы встретиться с людьми, и это потрясающе.
Они не позволили бы вам сделать это, если бы у вас был издатель, или это было бы более ограничено.
Ну, это, несомненно, было бы более ограничено, но еще это зависит от издателя. Когда я был в Funcom, у меня не было множества ограничений, мы общались с людьми и были причастны к сообществу, но без издателя у вас есть больше контроля, вы, в принципе, делаете то, что хотите, и мы принимаем решения сами - и это хорошо.
Последний вопрос: я знаю, что вы работали над The Secret World. Я многое возлагал на эту игру до ее релиза, это хорошая игра, но, знаете, может быть она не захватила людей настолько, насколько могла бы. Как вы думаете, есть ли способ улучшить MMO, основанные на истории, чтобы сделать их успешными, в будущем?
Конечно, она могла бы быть и лучше. Если вы думаете так только насчет основанной на истории ММО, то я думаю - я пристрастен, но я думаю, что она лучшая. Я считаю, что в The Secret World не очень-то хорошо работали другие вещи, например боевая система, моментами геймплей, некоторые люди считают затруднительным отсутствие лвлов, система навыков была довольно большой и глубокой, поэтому я думаю, что мы могли бы сделать гораздо лучшую работу, однако я считаю, что сама идея хороша, она могла быть представлена лучшим образом, и мы не произвели тут достаточно хорошей работы. Боевая система не была достаточно трудной. В общем, все это можно было бы сделать намного лучше, но если говорить только лишь об ММО, основанной на истории, я думаю, что The Secret World действительно хороша.
Конечно, создавать MMO - это очень трудно.
Она такая огромная, там так много всего.
Это самый трудный тип игр для создания.
Ага, и страшный...Я думаю, нам потребовалось лет пять, чтобы сделать The Secret World, так что тратить пять лет над тем, что, вы понятия не имеете, будет или не будет успешным...Реакция, которую мы получили от бета-версии: "Это здорово"; Я помню, у нас было тысячи игроков, и я думаю процентов 80 из них сказали, "Эта игра фантастична, я расскажу про нее своим друзьям". И мы думали, что у нас что-то вправду получилось, но когда она вышла, все произошло не так, как ожидалось, и мы просто не знали. Эти игры такие большие, в них так много систем, боевая, крафтинг, история, экономика, исследования, уровни, это просто создание нового мира...
Вы бы хотели в будущем сделать еще одну MMO?
Да, я бы хотел. Если бы вы спросили меня год назад, я бы ответил нет. Но да, я бы хотел, но сейчас очень освежающе действует создание одиночной игры, так как это гораздо более жестко.
Спасибо за ваше время.