Я скоро уйду, но я не боюсь. Если после смерти ничего и нет, после нас все равно остаются наши сны, я знаю. Неважно, кто вы и что намерены делать - удачи вам. Я уверена, она вам понадобится.
Прошло почти восемь лет с тех пор, как Зои Кастильо произнесла эти слова в конце Dreamfall, и сейчас мы, наконец, можем вздохнуть спокойно. Зои не умерла.
читать дальше
Долгое время возвращение в миры-близнецы Старк и Аркадию — что были впервые представлены в 1999 году в The Longest Journey и позже дополнены в 2006 в Dreamfall — казалось неосуществимой мечтой. Затем, в ноябре 2012 года, создатель серии Рагнар Торнквист ушел из Funcom, но получил права у бывшего работодателя на создание сиквела Dreamfall. Потом прошла $1,5миллионная кампания Кикстартер, и совсем недавно, на Game Developers Conference, Рагнар и соавтор сценария Даг Шив дали нам понять, что продолжение, которым нас дразнили с 2007 года, наконец-то реализовывается.тизер Dreamfall Chapters
[далее спойлеры]
История Зои возобновляется там же, где она была прервана: в больничной палате госпиталя Касабланки и в жутком, снежном пейзаже, известном, как Сказка. В конце Dreamfall прибор Дример, превращающий сны в захватывающую форму развлечения, все-таки появляется на рынке. Эти сны теперь используются для того, чтобы изменять реальность. Около года сознание Зои было в ловушке между жизнью и смертью в месте, где "все истории начинаются и заканчиваются", в то время как ее тело находилось в коме.
Судя по тому, как камера скользит по спящей Зои, как это было в первой сцене Dreamfall, становится ясно, что художественное руководство Dreamfall Chapters в хороших руках. 3D графика выглядит также хорошо, каким мне вспоминается Dreamfall, увидимый мною впервые в 2005 году, но еще и идет в ногу с нынешними технологиями. К сожалению, показ демо на ноутбуке в переполненном конференц-зале было не самым лучшим местом для того, чтобы посмаковать эстетику игры, но то, что видела я, выглядело абсолютно великолепно, а ведь игра пока еще в альфа-версии.
Сцена переходит от постели Зои в Сказку, где та, к счастью, приобрела какую-то теплую одежду, чтобы прикрыть те белые трусы, в которых мы видели ее в последний раз. Коматозная Зои тоже здесь, в ее больничой кровати, и вы даже можете рассмотреть ее и подарки возле нее, чтобы узнать пока что некие данные о ее характере и истории. "Вот как, буквально, начинается игра. Вы знакомитесь с Зои, с ее сущностью", поясняет Рагнар. "Часть ее миссии здесь состоит в том, чтобы спасать спящие души — множество людей оказываются взаперти собственных кошмаров". Зои отходит от кровати к снежному выступу. Спустя пару мгновений женщина, силуэт с белым свечением, летит вниз и кричит.
"Мы можем помочь этому человеку выйти из ее сна. Головоломка супер-проста: нужно постараться поймать ее, когда она падает", говорит Рагнар, кликая на запястье женщины, как только ее падающее тело проносится мимо Зои. В отличие от Dreamfall, "В игре нету экшена — нет боевки — но там будут моменты, которые потребуют больше внимания и реакции на вещи, происходящие на экране. Но там не будет моментов гибели. (Если вы пропустите), вам дадут еще один шанс."
Помогая этим спящим душам, Зои узнает о людях, оказавшихся в ловушке своих кошмаров, и о ситуации в Старке. "Это то, что происходит с дрим-устройством, как оно теперь влияет на мир", поясняет Рагнар. "Фактически, это основа истории — она влияет на нее различными способами, но остается основой истории. Dreamfall Chapters — вторая и заключительная часть цикла Dreamer; в ней речь идет о дрим-устройстве, природе сновидений и о роли Зои во всем этом".
[конец спойлера]
Судьба Зои была не единственной темой, не раскрытой в конце Dreamfall — другие протагонисты игры, Азади-убийца Киан Алване и борец за свободу Эйприл Райан, тоже остались в отчаянном положении. Дабы раскрыть положение Киана, Рагнар и Даг показали геймплей в Аркадии, занимающий около 45-ти минут игры. Прошлый год Киан провел в тюрьме Меркурии, ожидая казни по обвинению в измене.
ранняя версия прохождения Монашьей Темницы
Как только сцена началась с Киана, удрученно сидящего в своей камере, Рагнар начал объяснять важность диалогов и внутренних монологов главных героев Dreamfall Chapters: "Во многих играх, когда вы выбираете (диалог), вы можете видеть ту фразу, которую персонаж собирается сказать, или просто ключевое слово, не поясняющее, что именно будет сказано героем", отмечая, что последнее часто отнимает у игрока контроль над словами своих персонажей — вы кликаете на один из вариантов, думая, что вы знаете, что именно они скажут, но оказывается, что это не так — Red Thread старается решить эту проблему, "представляя вам доступ к мыслям персонажей".
Их метод стал понятен, как только в камеру вошел надзиратель, и на экране появились две вариации: Киан может промолчать, либо же поинтересоваться, почему надзиратель пришел. Когда Рагнар перемещал курсор на каждый из этих вариантов, Киан выражал свои мысли закадровым голосом, позволяя игроку понять, как будет развиваться диалог. "Во многих приключенческих играх, и в наших предыдущих играх, персонаж должен был ходить и произносить множество всяческих вещей вслух, потому что это единственный способ сказать игроку, о чем этот человек думает," произнес Рагнар, предпочитая играть за Киана, как за серьезного, молчаливого парня. "Это вполне естественно."
Во время одностороннего разговора между надзирателем и стоическим Кианом, Рагнар объяснил, как диалог влияет на геймплей Dreamfall Chapters: "Мы хотим, чтобы люди проявляли внимание, вслушивались. Не пропускайте диалоги из-за того, что вы хотите приступить к геймплею, это и есть геймплей. Половина игры — диалоги. У нас неимоверное количество диалогов, вы можете поговорить с персонажами обо всем на свете, но при этом вы должны слушать то, что они говорят. Все, что надзиратель произносит в этой сцене, будет иметь важное значение в те пятнадцать минут, когда вы приступите к диалоговой головоломке. При этом надзиратель выявит некие аспекты его личности, которые вы сможете использовать против него позднее."
Хотя некоторые диалоги, такие, как этот разговор с надзирателем, будут иметь решающее значение для прогресса истории, две трети от игрового сценария не являются обязательными. С кем вы решите поговорить и что вы скажете им просто персонализирует ваши познания. "Большинство из того, что вы говорите в диалогах, влияет на персонажей и их взаимоотношения," добавляет Рагнар. "Если вы их не слушаете, вы можете сказать что-то не то, и этот персонаж в дальнейшем сделает что-либо по отношению к вам. Это не разрушит ваше прохождение и не повлияет на главную сюжетную линию, но это отразится на вашем путешествии в игре."
Как сказал надзиратель, в первой половине дня он будет отдыхать, а Киан остается один в своей камере, в то время как Капитан — принадлежащий к мятежникам, которых мы встретили в Dreamfall — появляется, чтобы его освободить. "Большинство приключенческих игр очень статичны; вы стоите и говорите с людьми. Мы любители хождения и разговоров," произносит Рагнар, пока Киан следует за Капитаном из камеры. "Это нормально, обычно люди тут не сидят и говорят... Но в игре есть много моментов, если вы нетерпеливы так же, как и я, когда вы сможете побродить-поизучать, пока персонажи разговаривают."
Пока Киан и Капитан общаются по мере перемещения по Монашьей Темнице, Рагнар объясняет, что игра будет поддерживать клавиатуру и мышь (WASD для движения; мышь для камеры) или геймпад. Первоначально они еще разработали режим point-and-click, но обнаружили, что ни один из ранних игроков им не воспользовался. "Это все зависит от контекста," говорит Рагнар, вооружившись клавиатурой и направляя Киана по коридорам темницы до винтовой лестницы. "Вы всегда сможете увидеть то, с чем вам можно взаимодействовать. Нет пиксель-хантинга, есть выяснение того, что необходимо делать."
Действия будут включать в себя поиск и использование предметов инвентаря: "Головоломки, связанные с инвентарем, часто абстрактные и странные; мы пытаемся сохранить юмор всего этого, в то же время стараемся, чтобы все было, если не реалистичным, то, по крайней мере, разумным, насколько это возможно."
[спойлер по поводу головоломки] В примере, который видели мы, Киану и Капитану нужно было найти длинный, тонкий предмет, чтобы взломать замок. Киан берет метлу, (слишком длинная и недостаточно тонкая) и та помещается в пустую яйчейку инвентаря. Выглянув в окно, он видит внизу стреляющих стрелами солдат Азади. Объединив метлу с подушкой из камерной кровати, он создает импровизированный манекен, который можно использовать для того, чтобы обмануть солдат и заставить их выстрелить в подушку. [конец спойлера] Интерфейс для всего это оказался простым: нажать Tab, чтобы увидеть предметы в ряду в нижней части экрана, затем кликнуть на один, чтобы его выбрать, либо перетащить один на другой, чтобы их объединить.
Помимо адвенчер-игр, в которых есть диалоги и головоломоки с инвентарем, Dreamfall Chapters также идет по стопам Heavy Rain и The Walking Dead, предоставляя игрокам делать выборы, влияющие на историю. "У нас произошло так называемое 'Смещение баланса'," объяснил Рагнар, ссылаясь на тонкую связь между двумя мирами-близнецами, Старком и Аркадией. "Каждый раз, когда вы делаете в игре выбор, вы видите значок "смены баланса", и это дает вам понять, что он был важен. И когда (что-то происходит) в результате этого, мы скажем вам, 'Это случилось из-за того, что вы совершили ранее'. Это помогает почувствовать то, как история реагирует на ваши действия и ощущается намного более личной."
Аналогично внутреннему монологу, предоставляющему контекст того, что ваш персонаж собирается сказать — и в отличие от Telltaleшной "Клем это запомнит" надписи, которая отображается только тогда, вы сделаете что-то существенное — Dreamfall Chapters заранее укажет на то, когда ваше решение вызовет смещение баланса. Мы столкнулись с одним из таких моментов принятия решения, когда Киан и Капитан наталкиваются на травмированного заключенного и мертвого охранника, лежащих на полу. "Заключенный просит убить его. Он знает, что будет подвергнут пыткам, если охранники его найдут," объясняет Рагнар. "Мы можем забрать заточку, которой тот парень воспользовался, чтобы убить охранника. И теперь нам нужно решить, что делать. Мы можем бросить его и убежать, и, если мы это сделаем, то узнаем о последствиях этого в дальнейшем. Или мы можем помочь ему в смерти, что точно также понесет за собой определенные последствия."
Когда заключенный умолял Киана прикончить его, появилась иконка "смещения баланса", чтобы дать нам знать, что решение Киана здесь имеет значение. В тот же момент мы еще могли увидеть, сколько процентов игроков сделали тот или иной выбор, и даже какой из вариантов был выбран друзьями из Фейсбука, Стима или PSN. Такие показатели включают для стимулирования бесед вне игры: "Мы сделали это, чтобы создать некий виртуальный водяной кулер, в котором решения обговариваются, в котором решения обсуждаются, в котором решения не изолированны. Ты не единственный, кто играет в эту игру, ты являешься частью целого мира, играющего в эту игру." (Как было сказано, если вы больше предпочитаете соло, то вы можете отключить статистику.) Видеть то, что выбрали ваши друзья, должно добавить элемент сообщности в одиночный геймплей, но Рагнар подчеркнул, что не существует правильных или неправильных вариантов, никаких "хороших" и "плохих" путей: "Нет никаких черно-белых решений. Мы стараемся делать обычные морально затруднительные положения. И стараемся никогда не говорить: 'Вы поступили правильно.'"
Со стрелой в руке Киан смог открыть открыть запертую дверь, но надзиратель перегораживает ему путь в верхней части лестницы. Вот где окупается внимательность при вслушивании в диалоги. [спойлер по поводу головоломки] "Ранее мы узнаем, что он не очень хорошо принимает угрозы, но прислушивается к рассуждениям, поэтому мы можем решить, угрожать ему, либо же дискуссировать с ним," объяснил Рагнар. "Он сказал, что является практичным человеком, что он не тот, кто доверяет людям, и это дает нам подсказку. У вас есть выбор, либо подкупить его, либо попытаться угрожать его семье, либо апеллировать к его отношению к семье. Он сказал нам, что семья важна, но он плохо реагирует на угрозы." [конец спойлера] Выберите нужный вариант диалога, и надзиратель отойдет в сторону. Если вы не можете вспомнить, что было сказано ранее, вы можете повторить последовательность столько раз, сколько вам необходимо, с любыми неподходящими вариантами, которые вы уже испробовали. Так что, если вы слишком быстро кликаете через процесс диалога, вы все равно сможете добиться прогресса путем проб и ошибок.
Успешно заставив надзирателя пропустить его, Киан сталкивается с еще одним важным выбором: оставить надзирателя в живых или убить его. Видя то, что 90% игроков выбрали пацифистский путь, я предложила, чтобы мы сместили баланс и перерезали ему горло. "Это изменит историю и окажет на нее влияние ближе к концу игры, если это сделать," говорит Рагнар в то время как Азади-убийца вырубает надзирателя. Но, хотя выборы и будут изменять аспекты этой истории, у Dreamfall Chapters не будет множества концовок. "Конец путешествия одинаков, но путь, которым вы до него доберетесь, персонажи, которые будут с вами, отношения, которые вы устроите, то, что произойдет с вами по мере продвижения — вот это будет меняться. Мы хотим, чтобы игроки сами формировали свои путешествия, но все уже предначертано. В конце концов, эта игра — о судьбе."
А Эйприл Райан, что была свержена копьем Азади в конце Dreamfall — что насчет ее судьбы? Мы не увидели ее во время демо, и Рагнар сообщил, что, когда игроки достигнут этого игрового момента, они все еще не будут знать о ее участи. Так что ожидание ответов продолжается, а ибо Red Thread Games надеются выпустить Dreamfall Chapters к концу 2014-го, возвращение к балансу никогда еще не было таким близким.