
Рагнар Торнквист многим обязан наличию небольшой веры. Если вы спросите, где же впервые он за свою 18-летнюю профессию нашел средства для того, чтобы отказаться от издателей/связей с разработчиками, тогда тот без остановки выпалит вам список всех хобби и почти-карьер, которые проложили путь к его переходу к игровой самостоятельности. Он уже побывал ведущим программистом, студентом режиссерского факультета, руководителем, писателем сценариев, даже профессиональным автором. Торнквист, даже в эти моменты перемен — которые, в игровой индустрии, происходят быстро и с регулярностью — легко приспосабливается.
Торнквист возвращается к своим истокам. Он основал собственную независимую студию, минуя старый неуклюжий танец между разработчиками и их издателями и, наконец, вновь обратился к серии, которая, пожалуй, имеет самый большой успех за его карьеру на сегодняшний день: сага адвенчер-игр под названием The Longest Journey.
Он описывает эту серию, как исследование веры: потеря веры и ее получение, иметь слишком веры или слишком мало. В действительности же, предпосылка не так уж отличается от долгого и неприятного развития самой саги — Торнквист мог бы точно также говорить о его собственной истории.
Слушать то, как Торнквист говорит о своем прошлом, это как пример в управлении ностальгией.
Торнквист, который бы сейчас находился в киноиндустрии, если бы не заметил объявление в начале 90-х о норвежской студии Funcom, ныне покинул эту компанию разработки игр, чтобы сформировать свою собственную студию в конце прошлого года. Все это для того, чтобы приступить к работе над проектом, которая, по его словам, никогда бы не началась, будь все иначе.
Приключенческие игры — его жанровый выбор — вышли из моды. К середине 2000-х годов жанр не был "подходящим для современного массового рынка," говорит он.
Даже Funcom, разработчик и издатель как The Longest Journey, так и Dreamfall: The Longest Journey, двигался дальше. В последующее десятилетие в компании изменилась политика в области разрабатывания. Ввиду постоянно изменяющихся технологий, студия перевела свой взгляд на разработку исключительно онлайн-игр. Прямой преемник одиночной игровой серии приключений казался все менее вероятным проектом. Funcom вскоре основал большой штат, дабы завершить разработку крупно-масштабного MMO.
"Я думаю, что люди не понимают влияния, которое оказали Longest Journey и Dreamfall, и то, и как хорошо они продаются", объясняет Торнквист. "Я не знаю, понимает ли это большинство издателей."
Современные технологии двинулись дальше. Вкусы Торнквиста, однако, напротив: питаемые главным образом романами и пережитками того, более раннего десятилетия, его игры могли быть умышленно неортодоксальными - даже его поздние работы, такие как MMO The Secret World, несут дуновение тех лет.
Для Торнквиста, в то время как мир и технологии изменились, его нежелание совпадать во времени было его призванием. Но если серии стало необходимо продолжаться посредством студии, то ему самому необходимо будет развиваться.
На какое-то время, в середине 2000-х, The Longest Journey была почти MMO.
Эта серия была дитем Торнквиста: его первая крупная работа для Funcom, с двойной ролью в качестве и ведущего писателя и дизайнера. В одиночном повествовании она рассказала историю о разделе, который поделил мир, о сильных женских персонажах, пытающихся найти свою цель, и всем на этом пути игра получила много критики. Но Торнквист описывает ранние стадии никогда не реализованной идеи о мультиплеере, как ту, над которой меньше всего сосредотачивались.
Эта серия адвенчер-игр должна была стать фэнтезийным широкомасштабным мультиплеером. Она имела бы дело с "Войной Баланса", одна из частей была бы посвящена битвам. Такое, говорит Торнквист, устроило бы многопользовательские игры "где была большая война и где конкретные персонажи действительно не имеют такого огромного значения, как огромные армии персонажей."
Он отмечает, что тогда он бы не был так причастен к серии, и из ведущего автора стал бы сотрудником. Индустрия игр AAA класса, говорит Торнквист, "ведется не авторами. Она ведется продажами и большими бюджетами; прежде всего, это бизнес."
В 1999, работая над The Longest Journey, Торнквист руководил малочисленной командой молодых разработчиков, у которых — по его собственным оценкам — было мало опыта. Это была творческая золотая жила. В творческой среде, по его словам, размер имеет значение.
"Для остальной части команды было легко понять, что именно я являлся тем, кто создал историю, в то время как сами они сосредоточились на технической стороне," говорит он. "Зрелая история, зрелая вселенная - это была такая игра, исходившая только от меня, а они были рады внести свой вклад в другие области."
"Но, конечно же, с течением времени команды становятся больше, и бюджеты становятся больше, поэтому становится труднее быть ведущим автором. Приходится подстраиваться, начинать руководить другим способом," объясняет он, "хотя прошлый мне нравился больше. Я пришел к выводу, что это жестко, потому что очень сильно верю в мою точку зрения и собственные вкусы. Это всегда так субъективно. Вы не имеете дело с абсолютными понятиями или объективными истинами. Вы имеете дело с чувством. Вы имеете дело с чувством того, правильно это, или же неправильно. На него нет никакого логического аргумента, но логические аргументы иногда необходимы, чтобы дать людям понять. Особенно техникам, которые спрашивают, 'Почему, почему это нужно сделать так? ', а тут ваш ответ, 'Ну, я так чувствую.''
"Я люблю сотрудничать", говорит он, "но у меня также имеется эта очень специфическая история, которую мне хотелось бы рассказать."
Он добавляет: "Мы сделали The Secret World и Age of Conan. Не думаю, что для саги вообще было бы правильным решением стать MMO."

Более десяти лет прошло с тех пор как The Longest Journey появилась на полках магазинов, а завершение этой истории до сих пор не случилось.
По крайней мере, до конца 2012 года, когда Торнквист, который в этот момент работал под крылом Funcom в течение почти двух десятилетий, решил покинуть компанию, чтобы основать собственную студию под названием Red Thread Games.
"В течение многих лет у меня была такая идея," говорит он. "Последние несколько лет мне хотелось попробовать что-то сделать самостоятельно. После The Secret World, я, конечно же, понял, что пришло время вернуться к другому типу игр. Стать руководителем и заправлять делами."
"Вскоре после выхода The Secret World я поговорил с Funcom. Ответ был немедленным 'Это звучит здорово'. Нам просто нужно было получить разрешение."
"Думаю, все поняли, что это важно для вселенной. В компании Funcom меня поддержали. Они знали, что без меня будущие игры серии не появятся."
В конце-концов Торнквист получил права на вселенную серии, но с некими оговорками.
Свобода требует денег. Торнквист решил пойти против традиционного маршрута выпуска - в первую очередь ради творческой независимости. "Если бы мы действительно шли через издателя, он мог бы пожелать иметь слишком большой контроль над игрой," говорит он. "А для нас очень важно лично все контролировать."
Студия Red Thread Games получила частичное финансирование от Норвежского фонда кино, которые отдали примерно 1 млн. на подготовку к разработке. Но только несколько месяцев спустя, в феврале 2013 года, со своей новой студией, Торнквист начал кампанию для того, чтобы профинансировать заключение Dreamfall.
Игра была презентована путем ностальгии. Старые персонажи вернулись, сюжетные линии пообещали завершить, а затем, наконец, после того, как 30 финансирования на сайте Кикстартере и 10 лет борьбы сделали свое дело, Chapters накопили $1,538,425, что почти на $700,000 больше, чем первоначальная цель.
Деньги были. Теперь предстояла самая сложная часть.

Dreamfall Chapters — это своего рода воссоединение. После 10-летнего пребывания в разработке MMO-игр, Торнквист нанимает несколько его старых коллег по Funcom и возвращается, контактируя с большинством актеров озвучания из всего состава.
Возврат старой команды происходил благодаря простому вопросу -"Эй, ребята, не хотите ли вы поработать над Dreamfall Chapters?", говорит Торнквист. Как распорядилась судьба, так и были расположены оригинальные актеры Dreamfall по двум дверям в коридоре нового студийного офиса.
Однако некоторые из актеров по-прежнему представляют из себя сложную задачу.
Элли Конрад Ли (Ellie Conrad-Leigh, голос Зои, главной героини Dreamfall) эмигрировала в Австралию и с тех пор прекратила деятельность озвучки, говорит он, в то время как Луис Агирре (Louis Aguirre, голос Кортеза) сейчас работает на телевидении для WSVN, в Маями, штат Флорида — хотя Торнквист сразу подметил, что Агирре более чем счастлив, судя по его твиттеру, повторить свою роль.
Голос актрисы Сары Гамильтон (Sarah Hamilton), вероятнее всего, представляет из себя самый большой сюрприз из всех возвращений. Голос Гамильтон принадлежит оригинальной звезде серии - Эйприл Райан. Только она практически полностью исчезла из индустрии, сфокусированной на голосовых актерах.
"Почему?" произносит она со слышимым по телефону пожатием плеч. "Я не могу вам этого сказать."
"Я ищу нового агента," раскрывает она. Слышится ухмылка.
Резюме Гамильтон представляет из себя мешанину различных актерских ролей и голосовых работ. Ее можно услышать в рекламе, в записях аудиокниг, а за свое время работы с Торнквистом и командой она также приложила руку к двум детским играм. Из разновидности "учимся читать", говорит она.
Но, несмотря на все еще получаемые еженедельные электронные письма от фанатов игры — это то, что, по ее словам, для нее большая ответственность и честь — с точки зрения ее карьеры, The Longest Journey являлась "честно, просто очередной работой. Она ничего не добавила к моей карьере в принципе."
На сегодняшний день она живет в Нью-Йорке. Гамильтон, кем она всегда и являлась, актриса озвучки. Она одна из излечившихся от рака, основатель благотворительности и сертифицированный тренер по персональному росту. Все это совмещалось с ее работой в Funcom, когда она впервые переехала из Штатов в Англию, потом обратно, все время продолжая работать своим голосом в разных аспектах.
Но в 2002 году ее здоровье ухудшилось. Гамильтон диагностировали рассеянный склероз. Чуть более полтора года спустя выяснилось, что у нее был рак слюнной железы.
"Во время лечения рака я должна была прекратить работать в течение шести месяцев," говорит она. "Поскольку это было в моем горле, в моем рту, мой доктор сказал, что 'Вы должны прекратить работать.'"
Эта шестимесячная пауза резко контрастировала с рабочими днями. В начале ее карьеры Гамильтон проходила примерно около 70-ти прослушиваний каждый день. Ее первое прослушивание для роли Эйприл Райан было "только одним из многих, которых я сделала в то время," говорит она.
"Буквально отойдя от прослушивания, я сразу подумала, что 'О, ну хорошо, есть еще одно!'. Я решила, что выполнила все ужасно. Это было плохо. Я запнулась, я провалилась, так что, как мне думается, это было просто одно из самых не очень хороших прослушиваний. Но позже Рагнар сказал, что я им понравилась. 'Вы были настолько естественной!'"
И только недавно Торнквист связался с ней. Эти двое переписывались по электронной почте впервые со времен Dreamfall. Теперь она возвращается к играм.
"Я верю," говорит она, "мы существуем на этой планете для того, чтобы быть полезными. Я не тот, кто утверждает, будто на все существует своя причина. Но, я полагаю, что эта причина будет найдена во всем. Так что я наслаждаюсь каждой минутой."
"Я думаю, что я - часть чего-то действительно особенного."
Это 2013 год. Все становятся старше. Когда сага стартовала, она была создана молодыми и неопытными. Сегодня же те дизайнеры, которые начинали свою карьеру с Funcom, имеют 10, 15, 20 лет работы в индустрии.
"Я думаю, что мы все уже покончили, мы, старожилы, с возвращением наших наследий и выяснением денег," искаженно говорит Торкнвист. Это заявление в равной степени самоосуждение и также обвинительный акт культуре Kickstarter, к которой он присоединяется — той, где ностальгия правит балом. "Мы почти исчерпали те наследия, так что теперь пора вновь расшевелить вещи."
Но Торнквист не смог бы справедливо завершить серию, создав Chapters в последующие за Dreamfall годы, по его словам.
"Я не думаю, что мог бы сделать Chapters прямо после Dreamfall, потому что вы действительно нуждаетесь в некотором пространстве," объясняет он. "Вы действительно нуждаетесь в изменении пейзажа, если можно так выразиться, чтобы добиться перспектив."
"Я значительно вырос после выхода Dreamfall. С тех пор прошло много лет, и теперь моя жизнь посвящена другим вещам. То же самое с жизнями других членов команды, поэтому теперь мы хотим поговорить о чем-нибудь другом. Все бы было иным, создав мы Chapters, например, в 2007 году. Я изменился как писатель. Мы подходим к играм в зависимости от того, о чем мы хотим говорить. Если бы мы сделали это в 2007-ом, игра была бы 'менее поставлена на якорь' — не наивная, но это не была бы не та игра с такими вещами, про которые хочется говорить. Она бы не ощущалась значимой. Персонажи были бы не столь интересными."
Его более ранняя работа была о вере. Теперь, когда он описывает историю Dreamfall Chapters, он говорит:
"Она о реальном входе в себя. О взрослении, успокаивании и становлении тем, кем вам предназначено быть, и признании этого. Она о перелистывании страниц и понимании того, что вы — не там, где вы, как вы думали, окажетесь, но вы либо примите это, либо начнется бороться, принимая сознательное решение на то, чтобы сказать, 'Я не там, где мне предназначено быть.' Речь идет о персонажах, у которых в определенный момент в их жизнях все меняется, и они сами должны измениться, и они должны признать это изменение."
Но он мог точно также говорить и о своей собственной истории.
@темы: фото, Funcom, Chapters, Red Thread Games, Рагнар Торнквист, Сара Гамильтон, интервью