Привет, спутники!
Декабрь над нами словно мокрое и холодное одеяло. Постоянный гул рождественской музыки и аромат имбирного печенья с клементинами заполонили коридоры и офисы Red Thread Games, поскольку, дабы завершить всё до того, как зазвенят церковные колокола, команда задерживается до самой ночи, и в эти праздники мы спотыкаемся, мы истощены.
Дни могут становится всё темнее, но на сегодня у нас имеются кое-какие новости, которые, как мы надеемся, сделают именно этот день чуть-чуть светлее.
Большое, огромное СПАСИБО всем, кто присутствовал в этом году на нашем первом JourneyCon! В субботу, 23 ноября, поклонники из семнадцати (!) разных стран собрались в Осло, чтобы весь день посвятить переговорам, презентациям и шансу праздновать вместе с другими фанатами и командой разработчиков.
У нас был переполненный зал и расписание - как на конференции, так и на потрясающей вечеринке - и команда Red Thread была вечно занята, но оно того стоило: мы здорово повеселились! Это была большая честь - встречаться и взаимодействовать с таким количеством преданных фанов со всех уголков мира, а также иметь возможность поделиться новой информацией об игре в комнате, полной вовлеченных и восторженных поклонников.
Конечно, в ближайшие недели и месяцы мы будем делиться всем тем, что мы показали нашим поклонникам на JourneyCon, так что, даже если вы были не в состоянии осуществить это в Осло, вы ничего не пропустите, кроме уникальной возможности общаться и взаимодействовать с остальными фанатами из Норвегии, Швеции, Финляндии, Дании, Румынии, Англии, Шотландии, Германии, Испании, России, Франции, США, и многих других стран.
Для того, чтобы испытать все чужими глазами, вот лишь некоторые из наших любимых фотографий с этого мероприятия.



Чтобы увидеть больше фоток, загляните на нашу страницу на Facebook! (И похвалим же за офигенные фотографии нашего приятеля и участника-команды-на-один-день Dan'a Olthen'a)
Сразу после окончания мероприятия мы разослали опрос всем, кто там присутствовал. Все 100% респондентов заявили, что "скорее всего" или "точно" придут на JourneyCon снова. Мы не могли бы надеяться на лучший ответ.
Так будет ли JourneyCon 2014? Пока ничего не решено, но мы, разумеется, надеемся на это. Мы вновь оценим ваш интерес в начале следующего года, так что следите за тем, чтобы заиметь шанс решить будет ли, когда ли, где ли новое мероприятие в следующем году!
В пятницу, 6 декабря, мы достигли давно планировавшегося этапа пре-альфы. Это важный этап — самый важнейший на данный момент — и мы даже не сразу поверили в то, что и вправду достигли всех наших целей до Рождества. Но команда все это осуществила, и теперь у нас имеется значительная часть игры, пригодная для внутреннего тестирования.
Для нас пре-альфа означает то, что почти три четверти игры находятся в играбельном состоянии, при этом не без большинства из локационных особенностей и наряду с окончательными, находящимися в разработке или white-boxed версиями всех сцен.
White-boxing означает то, что для того, чтобы создать в игре здания и разместить предметы, наши художники используют простые шейперы или не используют текстуры. Пользуясь этими незавершенными сценами, наши дизайнеры могут скриптовать геймплей без помощи художников. Цель white-boxing в том, чтобы как можно быстрее каждый уровень игры приобрел играбельное состояние, невзирая на эстетику или графические детали.
В настоящее время одна из white-boxed локаций выглядит следующим образом:

Несмотря на то, что теперь мы можем пройти всю игру с начального экрана до конца девятой главы — из тринадцати — это не значит, что мы близки к финишу. Геймплей на зачаточном состоянии; мы можем пройти игру от начала до конца, когда известно, что и как делать, но альтернативных путей пока нет, как и нет подсказок по поводу неправильно совершаемых вещей, нет указателей. Это основа, фундамент, но тем, кто не состоит в команде разработчиков, играть будет не интересно. У вас должно быть богатое воображение, чтобы смотреть сквозь шаткую структуру, и, без соответствующих диалогов, вам нужно подробно разобраться в истории, чтобы понять, что происходит.
Плюс в том, что мы видим, как игра постепенно обретает форму. Мы можем блуждать по (white-boxed) мирам. Мы можем исследовать и получать представление о масштабах амбиций. Мы можем оценить игровой процесс и повествовательный поток, разгадывать головоломки и спокойно расхаживать, и мы можем закончить писать сценарий и приступить к звуковой записи последнего диалога.
Это все, что должен представлять из себя пре-альфа, и мы очень-очень рады.
Что касается глав с десятой по тринадцатую, мы планируем заиметь их в пре-альфе 'весной' 2014. После этого мы сосредоточимся, как мы надеемся, в конце лета, на бета-версии.
Уже применяется кое-какая полировка по отношению к окончательным (и очень, очень красивым) достояниям персонажей, локаций, анимации, эффектов — даже диалогам, хотя те, из-за постоянных перемен в истории, будут завершены в последнюю очередь.
Возможность игроков принимать решения создает много повествовательных проблем, мы должны буквально сидеть и играть с чем-то действительно для нас неизвестным. В частности, один из разговоров, который мы проверяли на прошлой неделе, напрямую зависит от более чем десятка различных решений и последствий, а это значит, что пока геймплей не собран правильно, трудно принимать решения по отношению ко всем мирам.
Однако, с положительной же стороны, эти выборы игроков — наши "Моменты принятия решений" — становятся настолько значимыми в повествовании игры, что игроки действительно будут чувствовать то, будто это их история. И это именно то, к чему мы стремимся.
Мы всегда предпочитали делиться чем-нибудь новым от нашей арт-команды в апдейтах Kickstarter, и этот апдейт не исключение.
Вот один из концепт-артов многим известного места, который вы посетите в начале Dreamfall Chapters: больничная палата Зои Кастильо в Касабланке.
Зои, наша героиня, начинает игру, находясь в коме, будучи в конце Dreamfall накачана наркотиками женщиной по имени Хелен Чанг. Первый час Chapters посвящен избавлению Зои от коматозного состояния и возвращению в мир. Чтобы родиться вновь. Чтобы начать новую жизнь.
Этот арт также содержит тонкий намек на доселе неизвестное второе имя Зои. Сможете ли вы его найти?
В случае, если вы пропустили, на нашей официальной странице на Facebook мы месяц назад выкладывали еще кое-какой арт, где показана сцена с первых тридцати минут истории.
Что же происходит? Не стесняйтесь строить теории, хотя вам придется ждать еще год, чтобы узнать, правы ли вы!
@темы: концепт-арт, kickstarter, Chapters, Зои Кастильо, JourneyCon