makin' magic

Dreamfall Chapters начинается с ночных кошмаров. Хотя это личная история о семье и о жертве, ее потенциальная важность всеобъемлюща. По правде говоря, в целом это не одна история, это коллекция историй среди других историй об историях, распространяющихся на миры The Longest Journey и сплетающихся в большой гобелен. Я поиграл в первые три часа и обнаружил кое-что довольно отличающееся от той point and click адвенчер, которую ожидал увидеть.
читать дальше
Dreamfall Chapters - это не традиционная адвенчер-игра. Торнквист и его новая независимая студия, Red Thread Games, включающая в себя несколько экс-работников Funcom, устремлены в будущее, а не в прошлое. Основной целью, для этой и следующих игр, является изучение способов создания интерактива, в котором процесс прохождения игры построен на повествовании и персонажах, а не головоломках. Случайные препятствия в Chapters заставят вас напрячь мозги, но, основываясь на беседах с командой и времени, проведенном над игрой, можно понять, что основной задачей все же является объединение эмоциональной реакции с интерактивным повествованием.Dreamfall Chapters представляет собой продолжение истории прошлых игр, не довольствующееся простым щекотанием ностальгических чувств ее готовой аудитории. Red Thread хотят поведать их историю, но вместе с тем интересуются природой повествования в играх. Ключевая цель состоит в поиске путей, способных привлечь игроков такими способами, которые были бы неосуществимы, если бы они смотрели летсплеи. Другой ключевой целью является избежание прохождения посредством стелса и драк из Dreamfall – взаимодействие игрока с игрой должно соответствовать теме и истории. И, прежде всего, оно должно быть ненапряжным.
Я перефразирую одну из ранних фраз Зои: "Я помню, как взбиралась, кралась, боролась – это всё такие вещи, которые я не должна делать." Когда я спросил Торнквиста, не намеренный ли это хитрый референс, он самоуничижительно засмеялся. Конечно же да. Вообще в саге Dreamfall не так уж много вещей, над которыми можно было бы смеяться, что позволяет легко позабыть про юмор в сценарии. Основой этого юмора являются персонажи, а не ситуации. Начальным сценам в пограничном доме из The Longest Journey было уделено столько же (если не больше) времени на формирование всех этих персонажных тонкостей, сколько этого всего вообще имеется той же в великой и объемной мифологии.
В центре внимания находится Зои, едва сводящая концы с концами в нуарном Европолисе, континенте, превратившимся в город, который находится на грани политического переворота. Скоро будут проходить выборы, и Зои тратит свое время на терапию, агитацию нового лидера и лучшего будущего, и работает в механическом цехе со сквернословным вспыльчивым боссом и немой коллегой, Уитом, который является нежным гигантом с пугающими модификациями тела.
Также у нее имеется бойфренд, чья журналистская работа предоставляет нам альтернативный взгляд на политическую ситуацию. В начале Зои возводится в почти что мифический статус, но все же возвращается к нормальной жизни. Фантастичные миры - существуют, судьба Зои - ужасает, но еще есть время на то, чтобы вновь открыть для себя земную магию.
Я долго бродил по Европолису ради каждой диалоговой фразы, стремясь провести там как можно больше времени со всеми его персонажами. Торкнвист говорит мне, что ему хотелось бы предупредить, что во всей Dreamfall Chapters есть множество отличных диалогов – "это такая игра, где практически каждый может о многом рассказать" – и даже в незавершенном состоянии те три этапа, в которые играл я, полны всего. Конечно, можно просто пробежать через все ключевые моменты и помчаться дальше, но я люблю передвигаться по новелле, читая каждую страницу.
Мир разработан под полное исследование всего и вся, в том числе и под наблюдения с беседами, и сценарий достаточно силен, чтобы было любопытно. Зои прошла через что-то вроде трансплантации личности, и проводить с ней время - приятно; игроки могут вставить на место пробелов в ее мотивации и мнениях кусочки самих себя. Как и протагонист Telltale, Зои поддатлива, ровно как и ее история.
Так как понятие судьбы занимает центральное место в сюжете, было бы странно, если бы судьба миров находилась в руках игрока, однако даже, казалось бы, незначительные решения в начале игры будут иметь серьезные последствия на всем ее протяжении. В то время как все дороги, так или иначе, ведут в один конец, на заключительных сценах может произойти много различных вариаций, в зависимости от того, кто смог пережить путешествие, и как развились отношения между персонажами.
Тень The Walking Dead принимает угрожающие размеры. Торкнвист говорит мне, что Chapters "гораздо ближе к играм от Telltale, чем к The Longest Journey". В самом деле, в то время как мне говорят, что загадки становятся сложнее по мере прохождения, первое время требуется только минимум от "логики адвенчер-игры". В какой-то момент допущенная мной ошибка повлекла за собой то, что я остался без жизненно важного объекта инвентаря. Не понимая, что именно пошло не так, я попытался найти решение, роясь в воспоминаниях о предыдущих играх. Я ожидал запутанных возвращений, абстрактных комбинаций предметов и надувных уток.
Но это не тот случай. Как только проблема была решена – в считанные секунды, когда кому-то стало известно о моем бедном положении – решение оказалось очевидным, основанным на диалоге. Я прошел несколько головоломок, связанных с инвентарем, и каждый объект имеет нормальную причину для существования в том месте, где он находится, а также казалось бы случайные фразы из диалогов подскажут путь тому, кто проявит к ним внимание.
Выборы в разговорах обычно представляют из себя список ключевых слов, которые можно прокликивать один за другим, но иногда нужно принимать и решения. Торнквист категорически настаивает на том, что все эти решения – это не моральные выборы, ссылаясь на темную и светлую шкалы в играх от BioWare, которых он предпочел избежать. Вместо этого, выборы – чаще всего между мотолом и наковальней, или выбор еды на дом из меню. При выборе ответа появляется внутренний монолог персонажа по поводу каждого из вариантов, так что не будет неприятных сюрпризов, как в LA Noire, где от собственной реплики можно услышать поток ругательств.
Возможность слышать рассуждения героя над каждым из вариантов перед тем, как кликнуть на один из них, не просто дает игроку больше контроля, это также обеспечивает эмоциональную и психологическую связь. Персонажи ясно дают понять, почему они могут поступить тем или иным образом. Игрок, продумывая эти возможности, сильнее привязывается к героем и испытывает чувство ответственности. "Вина" – слово, которое всплыло во время беседы о тех решениях, которые появляются в игре позднее.
Хотя Dreamfall Chapters схожа с последними играми от Telltale, она отличается от них в одной из ключевых особенностей. Тот район Европолиса, который видел я, полностью открыт для его исследования. Он не особо велик, но в нем есть, на что посмотреть. Я играл мышью и клавиатурой, хотя поддерживаются еще и контроллеры, и вообще способ управления довольно разумен. Стандартное передвижение WASD от третьего лица и нажатие мышью. Если подойти близко к интерактивному предмету, то он выделяется на экране, так что необходимости рыскать по монитору нет.
Там есть еще много чего. Плакаты, вывески, да даже одежда, которую носят люди, рассказывают свои собственные истории. Европолис богато текстуирован, и каждый логотип и лозунг кампаний содержит в себе маленький кусочек справочной информации. Здесь наиболее ярко видятся все детали дизайна. В отличие от игр Telltale или даже The Longest Journey, Chapters позволяет игрокам устанавливать свой собственный темп прохождения. Поэтому, я думаю, и были оттестены большинство экзотических головоломок – они действуют как знак "СТОП", убивая импульс. Нередко игра сама забирает контроль, как это происходит в The Walking Dead и The Wolf Among Us, позволяя игрокам исследовать лишь тихие уголки мира на досуге.
Я узнал, что Ирландия стала диким государством с ограниченной технологией, контактирующим с внешним миром единственным паромом из Ливерпуля. Африка стала раем на земле, особенно по сравнению с трущобами Европолиса. Я услышал кое-какой будущий сленг и обнаружил, что корпорации создают галлюциногенную Колу, вызывая образ брэнда в сознании людей. Ничего из этого, насколько мне известно, не представляет из себя особой важности для сюжета, но это рождает доверие к миру, а еще, как и братья Коэн, Red Thread создают великолепных второстепенных персонажей.
Всегда существует вероятность того, что история может стать менее привлекательной, когда она обращается к магии и мифологии. Я склонен отдавать предпочтение мелким деталям, а моими любимыми воспоминаниями о саге являются тихие моменты, когда Эйприл и Зои противостоят своим проблемам перед разгаром потрясающих сценариев. Такого много в начальных часах игры, и эта подача, с центром внимания и системами бесед, довольно интеллектуальна. Еще это было удивительно эмоционально, даже в начальных сценах (мне уж почти понадобился шампунь "Без слез", несмотря на то, что я был окружен программистами), и большая часть этого доходит до восхитительных оценок.
Как человек, который желает увидеть завершение истории, я с облегчением обнаружил, что бюджету и талантам это по плечу. Но игра в ранние сцены и общение с создателями были поводом для еще одной радости. Я не ожидал увидеть столько амбиций касательно Chapters, это желание не только довести дело до конца знакомым способом, но и узнать, каким может быть повествование интерактивной адвенчер, если о некоторых уроках забывают и принимаются выдумывать новые.