Внимание!
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
На прошлой неделе мы попросили вашего подключения к нашей сверхплановой цели в $ 1,75 млн., и мы получили ТОННУ ответной реакции. После сортировки и подсчета всех ваших предложений, мы обнаружили, что большинство из вас желают дополнительного контента. Вы хотите, чтобы игра была длиннее и лучше, с большим количеством побочных историй, и возвращением персонажей из предыдущих игр.
Некоторые из ваших других самых популярных предложений также уже разрабатываются: трек с комментариями, документированный процесс создания, плюшки (подробнее об этом после Kickstarter!). Отделяя HD версии The Longest Journey и Dreamfall, которые мы не можем сделать, ваши и наши предложения достаточно близки.
Но есть две вещи, которые вы, ребята, хотели бы видеть, но которые мы до сих пор не разрешили.
С менее чем пятью днями, чтобы продвигаться, и с вашей помощью, мы закрепляем нашу финальную сверхплановую цель. На $ 1,750,000, у нас есть
Если мы достигнем $1,750,000, мы начнем подготавливать Dreamfall Chapters для портирования на iOS и Android платформы. В первую очередь планшеты, естественно, но мы можем также принять решение о поддержке мобильных телефонов, если нам будет комфортно с тем, как игра будет работать на (даже) меньших экранах.
Мобильные версии игры не будут запущены одновременно с PC / Mac / Linux версиями. Сперва мы хотим сосредоточиться на наших основных платформах, и также мы хотим убедиться в том, что мы делаем игру, которая предназначена для сенсорных экранов (и маленьких экранов), а не только для прямого (и ленивого) порта больших версий экранов.
Приблизительный запуск будет между маем и ноябрьем 2015 года. Это очень большое стартовое окно, но мы хотим убедиться, что мы делаем это правильно, а не просто быстро.
Другие платформы все еще могут представлять для нас интерес: Ouya, Wii U, следующий xbox и PlayStation 4 - эти опции и возможности мы будем рассматривать в будущем, но сейчас мы сосредоточимся на компьютерах, и, если мы достигнем $1, 75 млн., мобильных платформах.
Другая вещь, которую вы, ребята, хотели видеть в виде поддерживаемой нами сверхплановой цели, это
К счастью, это как раз то, что мы уже обсуждали и хотели сделать, но мы не были уверены в том, говорить нам пока что об этом или нет.
Так как это находится высоко в вашем списке пожеланий, мы поговорим об этом, и мы собираемся говорить об этом прямо сейчас!
Мы не будем добавлять опцию создания персонажа в Dreamfall Chapters - очевидно, так как вы играете за установленного персонажа. Однако, мы собираемся предоставить игрокам несколько вариантов того, что носить и как выглядеть во время игры за Зои Кастильо.
Также, вместо того, чтобы делать кастомизацию персонажа сверхплановой целью, мы добавим параметры настроек к существующим уровням залогов.
Пожалуйста, имейте в виду, что настройки персонажа - это только лишь визуальные изменения, не влияющие на геймплей в любом случае, в той или иной форме.
Для $50 DIGITAL SPECIAL EDITION уровня (и выше), мы добавляем ОДИН АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ НАРЯД для Зои. Это в дополнении к ее базовому наряду.
Для $75 DIGITAL JOURNEYMAN EDITION, мы добавляем ВТОРОЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ НАРЯД, плюс ОДНУ АЛЬТЕРНАТИВНУЮ ПРИЧЕСКУ.
И, наконец, для $150 DIGITAL DREAMER EDITION и выше, мы даем вам ТРЕТИЙ АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ НАРЯД, ВТОРУЮ АЛЬТЕРНАТИВНУЮ ПРИЧЕСКУ, плюс АКСЕССУАРЫ ПЕРСОНАЖА. В общей сложности, для $150 и выше вы сможете выбрать один из трех альтернативных нарядов, между двумя альтернативными прическами и аксессуарами.
ПРИМЕЧАНИЕ: Материальные уровни получат те же опции кастомизации. Уровень в $110 содержит все, начиная от уровней в $50 и $75, и $200 уровень (и выше) содержит ВСЕ наряды и прически.
Мы еще не решили, как эти наряды и прически будет выглядеть, и какие аксессуары вы сможете добавить - и мы можем даже снова запросить ваше участие! - но когда мы это сделаем, вы будете первыми, кто узнает. И мы собираемся сделать так, чтобы они выглядели хорошо.
У нас есть еще одна хорошая новость! Мы рады объявить про
Ранее, сегодня мы объявили о сотрудничестве с CDP.pl, частью группы CD Projekt, чтобы дать Dreamfall Chapters польский язык на польском рынке!
Вы можете прочитать больше о партнерстве здесь. Мы очень, очень рады, что можем предоставить нашим польским игрокам локализованную версию игры, и мы надеемся, что это будет первая из многих сделок с дистрибьюторами по всему миру!
Последнее, но не наименьшее, обновление касательно

В настоящее время мы работаем над завершением дизайна для наших первых футболок. Будет два разных стиля (для начала): The Loremaster (включающий одного только Ворона) и The Balance. Будут S/M/L/XL/XXL размеры, как для парней, так и для девушек.
Футболки будут стоить $25 + $10 доставка. Футболки будут производиться в Китае, поэтому мы должны взимать плату за доставку по всему миру (да, даже для Китая). Мы также требуем отдельной стоимости доставки, так как футболки начнут производится в ближайшее время, и мы надеемся на корабль с нашими футболками для залогодателей через 6-12 (TBD) недель после окончания Kickstarter.
Футболки будут также доступны на нашем сайте после окончания Kickstarter. Объясним про это в деталях в ближайшее время.
Спасибо за чтение, всем, и еще раз спасибо за вашу неизменную поддержку! Мы очень, очень это ценим.
@темы: kickstarter, Chapters
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Вчера мы говорили о нашей сверхплановой цели в $1,250,000, The Spoken Word. Сегодня мы заглянем вперед и поговорим о нашей, на данный момент, самой большой и самой многофункциональной сверхплановой цели:

Хотя мы никогда не вырежем любые критические или основные элементы с центральной сюжетной линии - ничего, что могло бы негативно повлиять на сюжет игры - мы должны были урезать размер и продолжительность игры для того, чтобы в конечном итоге бюджет подходил для нашей первоначальной цели Kickstarter.
С один-точка-пять миллионами долларов мы можем позволить себе привести некоторые из этих идей, концепций, игровых моментов и конструкций к жизни; весь тот контент, который наш директор не хотел видеть. Это истинный Director's Cut, таким образом - во всех смыслах этого слова. Привлечение этого материала к жизни сделают его очень, очень счастливым; игра будет богаче, глубже, длиннее и лучше; а это, в свою очередь, сделает вас, наши игроки, очень, очень счастливыми!
Мы не хотим ничего спойлерить, но, когда мы доберемся до диапазона в $1,500,000, мы разместим еще одно обновление с парой подсказок о том, что хранится в этой улучшенной Director's Cut версии Dreamfall Chapters!
Эта сверхплановая цель, выглядящая как надлежащая Director's Cut, будет также включать дорожку с комментариями, с участием креативного директора Рагнара Торнквиста, наряду с другими ключевыми разработчиками!
Слушайте мысли команды на ключевых сценах в игре, слушайте забавные анекдоты, плохие шутки, идеи и информацию о процессе разрабатывания. Проследуйте за кулисы, чтобы узнать о наших мирах, персонажах, важных событиях, загадочных головоломках и, конечно же, саму историю. Каждый аспект игры будут охвачен, от саундтрека и голосов, до арта, дизайна локаций, движка, инструментов, процесса написания и систем игры.
Мы привлечем всю команду для записи сессий и сделаем это лучшим треком-комментарием, который вы когда-либо слышали (за исключением комментариев Джосса Ведона к Dr Horrible's Sing-Along Blog, вы не сможете это побить).
У нас до сих пор есть еще одна захватывающая сверхплановая цель, между Director's Cut и The Longest Journey Home. А для сверхплановой цели в $1,75 млн., мы запросили ВАШ вклад. Мы будем показывать ваши идеи, наш выбор и более подробную информацию в завтрашнем большом апдейте!
@темы: kickstarter, Chapters
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
За последние пару дней, мы стремительно достигли последних ДВУХ сверхплановых целей: во-первых, Storytime - захватывающая интерактивная графическая новелла, по-новому резюмирующая истории The Longest Journey и Dreamfall - и сегодня, A Richer World.
На самом деле, все произошло так быстро, что у нас не было времени на то, чтобы поднимать тему об A Richer World, его описании и арте, фух! Так получилось, что мы это опередили. И теперь мы нацелились на $1,250,000 и The Spoken Word.
о котором мы не говорили о вообще. И это позор, ведь это действительно великолепная сверхплановая цель.
Вот что мы писали о ней изначально, еще в апдейте №12, пару недель назад:
"Эта цель содержит расширенный и улучшенный саундтрек, с более живыми инструментами и вокалом. Кроме того, мы также включим записи артиста, который будет добавлять некоторые из их песен и звуков в игре. Еще эта цель включает в себя улучшенную графику, а также в галерею в игре (управляется знакомым персонажем), в которой будет как арт, созданный командой, так и лучшие из всех прекрасных фанартов."
В то время как пока не можем говорить о том, кто будет делать музыку для Dreamfall Chapters, ни о том, с каким музыкантом мы планируем сотрудничество (мы действительно не могли начать работу над чем-либо из этого, пока мы не достигли нашей сверхплановой цели), мы можем только сказать, что с вашей помощью и щедростью, наш саундтрек будет высшего качества!
Музыка является невероятно важной частью саги. The Longest Journey и Dreamfall были наделены удивительными score от нескольких прекрасных композиторов. На деньги с этой сверхплановой цели мы сделаем звучание Dreamfall Chapters таким же хорошим, как - и, надеемся, даже лучше, чем - в предыдущих играх. Мы можем дать музыкальному аспекту нашей игры любовь, внимание и бюджет, которого он заслуживает. Мы можем сделать это глубокой и неотъемлемой частью повествования, эмоциональном полотном, настроением и темами игры. Мы можем нанять таких талантливых людей, которые необходимы для того, чтобы сделать саундтрек живым. И мы не можем ждать, чтобы начать!
Когда у нас будут другие новости о том, кто и что, где и когда и почему, мы дадим вам знать!
В дополнении к саундтреку, A Richer World открывает в игре галерею, ведомую знакомым персонажем. И этот персонаж - Эмма, подруга Эйприл Райан из The Longest Journey (и Dreamfall), известная художница.
Эмма недавно открыла новую галерею в Европолисе, которую вы сможете посетить в игре. В дополнение к ее собственным работам - и Эйприл; Эмме удалось сохранить некоторые из них после того, как ее подруга пропала - это галерея содержит также арт некоторых из вас!
Да, мы возьмем самый лучший фанарт и поместим в галерею Эммы - с вашего благословения и разрешения, конечно. У нас будет больше информации об этом очень скоро! И не волнуйтесь, крайний срок для представления работ галерее протянется далеко, далеко.
И наша следующая сверхплановая цель
которая, как мы думаем, сделает наших немецких и французских поклонников очень, очень счастливыми (за исключением того, если, конечно, вы предпочитаете английскую версию игры).
Если мы достигнем $1,250,000, мы будем локализовать игру - как текст, так и голоса - на немецком и французском языках. Это два из наиболее важных спроса, где, мы знаем, предыдущие игры имеют больших, шумных и страстных фанатов. Это действительно важно для нас, чтобы иметь возможность обслуживать наших сторонников, и, мы надеемся, с вашей помощью мы можем достичь этой цели, и добавить немецкий и французский языки.
И да, это не означает полный голос за кадром на обоих языках.
Но это еще не все! Если мы добьемся Spoken Word, мы будем добавлять дополнительные голоса для всех языковых версий игры!
Мы будем записывать голоса за кадром для библиотеки знаний (где это уместно, конечно). Мы гарантируем, что все персонажи в игре - даже второстепенные персонажи, прохожие, охранники и вышибалы и бродяги, гражданские лица и солдаты, буфетчицы и полицейские и фермеры, и странные, волшебные существа - получат голоса и диалоги.
Это действительно сделает так, чтобы наш мир ожил.
Кроме того, для английского языка, мы сможем вернуть больше оригинальных голосов из каста The Longest Journey и Dreamfall. Мы сделаем все от нас зависящее, чтобы найти прекрасных актеров, которые дали всем нашим запоминающихся персонажам жизнь, и мы получим их обратно в студию, чтобы те повторили их роли в Chapters.
Хотя пока что мы не можем обещать то же самое для немецкого и французского, мы обязательно убедимся, что наши партнеры по локализации узнали, насколько это важно для вас, наших фанатов. Мы будем работать с ними, чтобы убедиться в том, что, по мере возможности, они будут использовать актеров, которые вы, ребята, помните, любите и хотите обратно. И мы, конечно, спросим ваше мнение об этом, чтобы мы могли сделать правильный выбор на всем пути к финишу.
Это для Spoken Word. После этого, конечно, у нас есть таинственная цель в $1.500.000, и это будет очень, очень интересно... но об этом завтра!
Спасибо за чтение, всем, и спасибо за ваше терпение. Мы должны были предоставить эту информацию в пятницу, но, думаем, нас всех застал врасплох залог и повышение ваших залогов, и ваша такая щедрость и поддержка, черт возьми, так чертовски замечательны. Вы неимоверно круты.
Спасибо! И это еще не конец; следующая неделя будет превосходной, а завтра мы вернемся с другим обновлением!
@темы: kickstarter, Chapters
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
@темы: фанарт, Вера, Эйприл Райан, Рагнар Торнквист, Зои Кастильо, Белая Драконница
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

Рагнар Торнквист приятно удивил множество поклонников приключенческих игр, когда недавно он создал свою собственную студию, Red Thread Games, и объявил, что команда наконец-то собирается представить нам новую часть саги The Longest Journey. Отзывы о Dreamfall Chapters на Kickstarter стали окончательным доказательством того, что TLJ - все еще одна из самых популярных приключенческих игр франшиз всех времен. Ввиду того, что кампания по сбору средств скоро подходит к концу, мы побеседовали с известным писателем/дизайнером, чтобы поговорить о прошлом, настоящем и будущем Старка, Аркадии, и его независимой студии разработки в Норвегии.
Рагнар Торнквист: Привет, и спасибо! Нет, мы действительно не ожидали такого значимого отклика на нашу кампанию на Kickstarter. Наш самый оптимистичный прогноз был $200.000 в первые двадцать четыре часа, и мы правда не думали, что много получим.
Мы были полностью поражены поддержкой и щедростью наших сторонников.
Мы ожидали, что будем кусать ногти от начала до конца, но достигли нашей первоначальной цели за неделю, а еще недавно мы достигли суммы в $1 млн., и это удивительно. Там только несколько игр собрали столь же много денег, и для нас большая честь быть среди них. Наши фанаты просто невероятные, и, видимо, их много. Больше, чем мы думали.
Ingmar: Какие уроки вы выучили из коллективного финансирования кампаний и какие положительные примеры повлияли на вашу собственную?
Рагнар: Мы внимательно изучили почти каждый большой проект на Kickstarter, от Double Fine Adventure и далее, но саму кампанию мы узнали от Project Eternity и Broken Sword. Эти две игры представляют из себя модель того, чего бы мы хотели сделать и достигнуть, и мы положительно отнеслись к кампаниям, которые отражают уровень амбиций и профессионализма, к которому мы стремимся.
Много месяцев мы анализировали другие кампании и подумывали насчет создания нашей собственной, прежде чем почувствовали, что готовы к запуску, и это время – всё в исследовании и анализе – было определенно хорошо проведенным временем.
Ingmar: Я бы с удовольствием озвучил некоторые цифры. $850,000 (на самом деле меньше, после всех расходов Kickstarter) плюс $175,000 грант Норвежского института кино для разработки прототипа - это все не очень много для такого амбициозного проекта. Вы уже говорили, что от других источников денег больше поступать не будет, а кампания уже достигла своей минимальной цели, но, предположительно, вы все равно получите бюджет, который намного меньше, чем для Dreamfall. Можете ли вы сравнить его с бюджетами TLJ и Dreamfall, и в деталях объяснить финансовое положение Dreamfall Chapters?
Рагнар: Я не могу вдаваться во все подробности, так как некоторые вещи все еще находятся в колебаниях, но бюджет для Chapters, безусловно, ниже, чем бюджеты для TLJ и Dreamfall. Я не помню точных цифр, но, думаю, TLJ стоит около $2-3 млн, а Dreamfall, вероятно, в два раза больше, может быть, около пяти миллионов долларов. Конечно, у нас было много неопытных людей – в том числе и я сам! Мы сами создали наши собственные движки и другие инструменты, и нам не хватало опыта для того, чтобы разработка была эффективной и оптимальной.
В Chapters мы работаем в движке Unity; у нас опытная, мотивированная команда, которая работала вместе в прошлом, и у нас есть ключевые знания благодаря предыдущим играм, которые позволяют нам работать более эффективно и не тратить время на те особенности, которые надо сокращать.
Денег с Кикстартера будет недостаточно, само собой, но в сочетании с нашими собственными средствами, грантом, который мы получили, и некоторыми другими источниками дохода, мы сможем довести игру в установленные сроки – и это выйдет дешевле и более эффективно.
Ingmar: Можете ли вы дать нам представление о том, что означает эффективность, когда дело доходит до создания Chapters?
Рагнар: Это просто означает, что мы в состоянии подробно планировать историю и геймплей и придерживаться того плана. Мы до сих пор всё обговариваем, конечно, и нам все равно необходимо будет изменить положение каких-нибудь вещей, когда мы начнем тестирование и прохождение, но в гораздо меньшей степени, чем в предыдущих проектах. Мы также точно знаем, откуда история начинается и где именно она заканчивается, поэтому мы можем сосредоточиться на рассказывании именно той истории и подведению всех тем. Кроме того, раз у нас так много опыта бюджетирования и управления большими проектами, всё будет намного проще – управлять малочисленной и компактной командой, и игрой, которая столь податлива, как Chapters.
Будут еще препятствия и сюрпризы, разумеется, но мы знаем, как с ними обращаться. Мы способны сделать правильные изменения в нужное время, просто потому, что мы делали это прежде уже много раз.
Ingmar: Так как вы работаете вместе со многими хорошими знакомыми в Red Thread Games, сейчас хороший шанс представить свою команду.
Рагнар: У нас множество людей из основной команды Dreamfall, в том числе арт-директор Christer Sveen, соавтор сценария Dag Scheve, технические директора Eigil Jarl Halse и Kjetil Hjeldnes – которые также работали над The Longest Journey – и Sigbjørn Galåen. С технической стороны, есть Quintin Pan, работавший над The Secret World, а также мой брат Audun, который работал над TLJ. Со стороны руководства есть Rakel Johnsen, которая была старшим менеджером проекта The Secret World, и, конечно же, еще у нас есть Martin Bruusgaard в качестве ведущего дизайнера – он занимал эту должность ранее на The Secret World.
В ближайшие месяцы мы собираемся принять еще несколько человек в команду, но мы не планируем расти в слишком большую. По крайней мере, пока.
Ingmar: Я полагаю, что прямо сейчас вы должны испытывать чувство безграничной свободы. Давайте поговорим о настроении и независимости в Red Thread Games на данный момент.
Рагнар: В офисе отличное настроение! Думаю, что все чувствуют себя привилегированными и удачливыми, имея возможность работать над этим проектом и получать такую большую поддержку и любовь от нашего сообщества. Мы знаем, что эта свобода не безгранична, и что она поставляется с большим количеством обязанностей, но мы также знаем, что мы – архитекторы нашей собственной судьбы, и только от нас полностью зависит создание великолепной игры и рассказывание хорошей истории.
Способ финансирования игр таким большим количеством людей, безусловно, будет иметь огромное влияние на то, как создаются игры. Очевидно, что не все игры будут сделаны тем же способом, так как он не для всех, но лично для нас это всё изменило – позволило нам взять на себя ответственность и сформировать наш собственный путь. Это позволило нам подойти к этой игре на наших собственных условиях, с нашими фанатами и сторонниками, позволило избежать всего процесса продажи идеи издателю и поиска компромиссов для того, чтобы собрать деньги. У нас есть аудитория, и вот для кого мы и делаем игры: адвенчер-игроков, игроков, которые любят глубокие истории и персонажей, которые могут оценить сложную и зрелую игру, и которые ищут больше глубины, больше смысла, больше души.
Ingmar: Давайте сейчас поговорим о самой игре, начиная с того, что же вы можете рассказать нам о сюжете Chapters. Уверен, что сейчас вы держите много вещей в тайне, но, возможно, вы можете нас немного подразнить.
Рагнар: История начинается там, где завершилось действо Dreamfall. Зои находится в коме, в ловушке внутри Сказки. Сопротивление в Меркурии повлекло серьезный удар. Дример от ВАТИ был выпущен. Всё довольно паршиво. Прошел почти год после событий Dreamfall, и игроки должны помочь Зои противостоять её прошлой личности, её страхам и надеждам и снам, и помочь возродиться...
Не хочу слишком много спойлерить, но я могу с уверенностью сказать, что на большинство вопросов, которые возникли у игроков в конце Dreamfall, будет дан ответ или по крайней мере обращения, и также мы разрешим кульминацию, которой игроки, возможно, были разочарованы после предыдущей игры.
Ingmar: Когда люди слышат слово "Chapters", многие, вероятно, думают об эпизодической игре, когда на самом деле теперь эта идея была отброшена на некоторое время. Так что... Так как Dreamfall Chapters не будет эпизодической игрой, пожалуйста, объясните контекст слова "главы" для этой игры.
Рагнар: Chapters относится к главам жизни, к течению времени, к фазам нашего пути от рождения до смерти. Это – тема игры, и действительно важная часть самой истории. Также Dreamfall Chapters происходит в течение почти целого года; сезоны будут проходить вместе с главами в жизни наших героев.
Ingmar: Dreamfall проделала фантастическую работу в объединении геймплея и сюжета настолько близко, насколько это возможно. Я бы сказал, что одной из причин этого стал уход от классических моделей приключенческих игр – концепт последующих проектов, таких Heavy Rain и The Walking Dead, также имел огромный успех. Однако, вы говорите, что Dreamfall Chapters вернется к своим корням приключенческой игры, в плане – больше головоломок. Разве это не есть конфликт между связью геймплея и сюжета и использованием традиционной механики приключенческой игры? Или я понимаю это не так, и игровая механика (минус экшн и стелс) будет ближе к Dreamfall?
Рагнар: И да и нет. Мы намерены взять лучшее из The Longest Journey и смешать их с лучшими вещами Dreamfall, но, прежде всего, с упором на повествование. Мы не хотим, чтобы игроки застревали на неясных загадках, которые ощущаются оторванными от истории и не синхронизированными с ней, но мы также не хотим, чтобы игроки чувствовали, что нет никаких проблем, что нет чувства удовлетворения, когда дело доходит до геймплея. Механически, игра будет ближе к Dreamfall, но без ухудшений в виде стелса и боевки.
Ingmar: Кстати говоря, вы четко указали ваше мнение о том, что стелс и боевая механика не слишком-то хорошо работали в Dreamfall. Что заставляет вас так рассуждать, и какие уроки выучены, чтобы предусмотреть все это в Dreamfall Chapters?
Рагнар: Я не думаю, что включать различную механику в приключенческую игру, даже стелс и боевую систему, это что-то в корне неправильное, но это должно быть сделано таким способом, который подходит жанру.
В Dreamfall мы не смогли осуществить эту механику должным образом. Она разочаровывает, мешает игроку довольствоваться игрой и потоком истории. Она была также довольно плоха, и незавершенная в разы. Это не должно было быть так, но технические проблемы с движком и отсутствие опыта в команде означает, что мы не могли выполнить все, что было в нашем видении – и мы должны были заметить это раньше.
Но я все еще горжусь игрой, и я думаю, что положительные стороны значительно перевешивают негативные.
Ingmar: Одно заявление со страницы Chapters на Кикстартере оставляет место для интерпретации: "Dreamfall Chapters является 3D-приключенческой игрой, где игрок управляет интерактивным персонажем в виртуальной реальности, используя комбинацию из point-and-click и прямого управления. Игра поддерживает как клавиатуру/мышь, так и джойстик, но она предназначена в первую очередь для ПК." Не могли бы вы пояснить, каким будет управление в игре?
Рагнар: На самом деле, мы недавно показали геймплей вживую в видео. Думаю, это видео демонстрирует геймплей лучше, чем могу я. Игра предназначена в первую очередь для мыши/клавиатуры, но мы также поддерживаем геймпад, она будет работать достаточно хорошо с этим устройством.
Ingmar: Я нашел цитату на вашем вебсайте, которая содержит все, что я ожидаю от интерактивной истории, но редко получают от многих других разработчиков:
Нашей целью является сделать игру, где в фокусе находится истории и персонажи, игру со зрелыми темами, разнообразными мирами и моральными сложностями. Игру, которая не недооценивает наших игроков. Игру, относящуюся к игрокам с уважением. Мы считаем, что игры являются мощным повествовательным средством, и должны рассматриваться, как таковые, и что игры должны быть эмоционально интересными и сложными. Мы считаем, что игры – это искусство. Мы считаем, что у игр может быть душа. И в этом наша миссия – найти эту душу.
Такие люди, как вы, Дэвид Кейдж и Джейн Дженсен, доказали правильность такого заявления, но если я смотрю на (адвенчер) игры в целом, кажется, что мы еще далеки от понимания этого стремления. Каково ваше текущее затрагивание общего состояния зрелого и эмоционального повествования в индустрии, и что же должно произойти, прежде чем достаточное количество людей поняли возможности, которые бы у вас были, если бы больше разработчиков следовали вашему пути?
Рагнар: Я думаю, что есть много хороших историй, много хороших – в письменной форме, и важно помнить, что лично наша среда все еще развивается. Для такого еще рано, по сравнению с другими средствами массовой информации. Игры сложно сделать, они занимают много времени, и большинство разработчиков – даже такие старожилы, как я, – не имеют возможности сделать достаточно игр, которые по-настоящему изменят то, как мы подходим интерактивному повествованию. Надеюсь, мы достигнем этого прежде, чем я буду вынужден уйти в отставку!
Для меня лучшей приключенческой игрой прошлого года была Journey на PlayStation 3. Может, она сама по себе и не является именно традиционным приключением: вам не понадобится инвентарь, вы не заговорите с любыми другими персонажами, однако вы исследуете фантастический мир, и вы испытываете повествование вне световых лет, что есть в большинстве игр. Journey заставила меня почувствовать столько всего, я проходил ее три раза. Каждый раз я чувствую что-то новое. И вот, где игры проявляют свою мощь: они занимают вас, погружают вас, делая вас частью их мира и их историй таким образом, каким традиционные средства массовой информации просто не могут.
Я думаю, что игры прошли долгий путь, и им еще есть, куда расти, но мы должны действительно ценить те великолепные истории и то прекрасное искусство, существующее в играх нынешних дней. Мне повезло работать в нашей среде и иметь возможность отточить мое ремесло, учиться у лучших, и рассказывать лучшие и лучшие истории. Я никогда не хотел заниматься ничем другим.
Ingmar: Ранее я упомянул Heavy Rain и The Walking Dead. У этих двух игр самые горячие сюжетные приключения, по крайней мере, когда дело доходит до внимания общественности, коммерческого успеха и различных наград. Играли ли вы в них, и если да, то каково ваше личное мнение?
Рагнар: Я играл в Heavy Rain и пришел к выводу, что это было захватывающе и уникально. У нее есть свои недостатки, конечно, но это делает ее столь реальной, непосредственной и интимной. Это очень личная работа, и я могу отождествлять себя с ней.
Пока что я не очень много играл в The Walking Dead – я прошел только первый эпизод – но эта игра следующая в моем списке. Мне нравится то, что они подходят к приключенческим играм в не такой манере, как мы. Мне нравится, что они не боятся рассказать зрелые истории, эмоционально встряхивать игрока, и принимают идею приключенческой игры в эпизодическом формате.
Обе игры смелые, и обе представляют из себя то, в каком дивном новом веке мы находимся – где риск является приемлемым, и где лучшим разработчикам позволительно быть творцами и не придерживаться проверенных формул.
Ingmar: Мы много говорили о настоящем, но еще я люблю оглядываться на то, как все начиналось. Какой была ваша первая встреча с приключенческими играми, и когда вы, в конечном итоге, поняли, что хотите создавать их самостоятельно?
Рагнар: Я влюбился в жанр еще со времен игр Zork, от Infocom, на Commodore 64. Я пришел к выводу, что их приключенческий текст действительно увлекательный и умный, и вскоре я написал свой собственный. Peasant’s Quest была моей первой настоящей текстовой адвенчер-игрой, сделанной с помощью программы под названием The Quill на C64, и я сделал еще несколько игр – все они потерялись со временем, а дискеты сломались, к сожалению.
Я никогда не был большим поклонником приключений от Sierra – я много раз в них (кроме Gabriel Knight) разочаровывался, – но я ОБОЖАЮ LucasArts; их юмор, прекрасный арт, веселых персонажей, и, прежде всего, тексты. Я был писателем с самого раннего возраста, и я был просто потрясен качеством их диалога, историй и героев. Моими любимыми адвенчер были игры Monkey Island, Full Throttle, Loom, и, конечно же, Day of the Tentacle – лучшая приключенческая игра когда-либо сделанная, и одна из лучших игр всех времен.
По правде говоря, я не планировал делать приключенческие игры профессионально, однако, когда у меня появилась возможность создать свою собственную игру, в 1996 году, она быстро оказалась именно point-and-click приключением. Это был такой жанр, в котором я почувствовал себя наиболее комфортно, где я мог бы способствовать больше всего – в плане дизайна, истории, персонажей и диалога; мое прошлое и образование помогло – и где я почувствовал, что могу что-то изменить.
То, что я всегда любил и до сих пор люблю в адвенчер-играх – чувство перешагивания через дверь в другой мир, где вы можете исследовать его, поговорить с персонажами, и не торопиться, не чувствовать постоянного давления, чтобы двигаться дальше, чтобы конкурировать с кем-то, чтобы получить больше очков. Я могу погрузиться в свои миры, мечтать о них, исследовать и исследовать без давления со стороны. В этом, как по мне, и есть магия приключений.
Ingmar: Будучи большим поклонником зрелого повествования, я помню, как Gabriel Knight: Sins of the Fathers потряс весь мой мир в 1993 году и дал мне опыт, который я никогда ранее не получал ни с какой игрой. Я знаю, вам нравится эта игра, так что я хотел бы услышать и о вашем знакомстве с ней.
Рагнар: Gabriel Knight восхитила меня. Там все настолько отличалось от всего остального. Она ощущалась настоящей, а персонажи не были карикатурными, они были людьми. Локации чувствовались оживленными, а не подделками. У них была текстура, персонажи и история. А история... Она была так глубока и зрела. Эта игра стала большим отступлением от ранних приключенческих игр – не считая игры от Infocom, конечно, но те были текстовые. Эта игра была красивой, богатой, прекрасно анимированной, с голосами. Она была похожа на фильм или книгу, или графический роман, где вы были у власти. Она изменила мое чувство по поводу адвенчер-игр и оказала влияние на TLJ.
Ingmar: The Longest Journey стала одной из самых приветствующихся критиками приключенческих игр всех времен и народов. Каковой была идея игры, и как создавалась вся вселенная? Что повлияло на вас в то время (игры, фильмы, книги)?
Рагнар: Влияний было много, но основными из них были комиксы Vertigo, в первую очередь Sandman Нила Геймана, Hellblazer, Swamp Thing, The Books of Magic... сериал "Баффи, истребительница вампиров", конечно; в то время на меня оказывали огромное влияние тексты Джосса Уидона, да и до сих пор тоже. Он один из лучших писателей. Мифы и сказки – те всегда были большой частью моей жизни, и они влияют на все, что я пишу. Я всегда погружаюсь в фантазии вселенных, и для меня было относительно легко представить новую.
Я постоянно вдохновляюсь всем, что находится вокруг меня – людьми, книгами, фильмами, ТВ-шоу, комиксами, и звуками, природой – всем. Трудно предоставить один из источников вдохновения, когда всё вокруг меня вдохновляет меня на создание.
Ingmar: Пожалуйста, опишите нам то, как происходила разработка The Longest Journey, включая любые приходящие на ум шутки.
Рагнар: Это было так давно, будто то была другая жизнь в целом. Это был уникальный опыт для всей нашей небольшой команды, работающей без каких-либо принципов или ограничений – кроме времени и бюджета, конечно, – и делающей что-то, что никто из нас не делал ранее: создание point-and-click приключения с нуля. Наши собственные технологии, наши собственные инструменты, 3D персонажи на 2D фонах. Это был настоящий опыт обучения и, оглядываясь назад, это почти чудо, что нам удалось сделать ту игру, которую мы сделали.
Вся команда работала невероятно усердно, чтобы закончить игру – это был, в конце концов, наш первый полностью самостоятельно выпущенный проект, с большим количеством неизвестности и огромным количеством творчества, геймплея и озвучки. Мы работали каждые выходные в течение года, и я отчетливо помню прибывающих в офисе в воскресенье в первой половине дня, и работу без перерыва до утра вторника, когда я заснул перед компьютером и пускал слюни по клавиатуре. Хорошие были времена!
Думаю, что все мы были полностью исчерпаны к тому времени, когда игра вышла, но оно того стоило. Все, кто работал над игрой, очень гордились ею. Мы никогда не полагали, что её все еще будут помнить четырнадцать лет спустя, так что это действительно заставляет нас смущаться – способствование чему-то, что вызывает столько положительных и длительных эмоций у такого количества людей.
Ingmar: Продолжение было создано в то время, когда ни один издатель бы не вложил такую же сумму денег в приключенческую игру. Как вам удалось сделать так, что у Dreamfall был столь большой бюджет, и каким образом вы шли на компромисс?
Рагнар: Нам не пришлось идти ни на какие компромиссы в принципе. Каждый выбор в истории в Dreamfall был сделан командой, и нам дали свободу для создания последующих игр по The Longest Journey.
Funcom очень гордился первой игрой, поддерживал идею сиквела, хотя никто толком не знал, как продать идею приключенческой игры, ведь в то время, как вы знаете, приключенческая игра считалась мертвым жанром. Вот почему мы также нацелились на xBox. Консоль помогла сделать игру более привлекательной, как внутренне, так и для издателей, и в то время как версия xBox не вводила жесткие ограничения на PC версии, я тоже вполне счастлив и горд тем, что нам удалось сделать консольную адвенчер-игру.
Ingmar: Какие-нибудь особенные воспоминания при создании Dreamfall?
Рагнар: Мы были в постоянном кризисе, двойная разработка и для xbox и для PC взяла свое. Во многих отношениях, Dreamfall была более изнурительной, чем проект TLJ, может быть, ожидания были выше. Ставки были определенно выше, с большей командой, большим бюджетом, да и все фанаты ждали каждого маленького фрагмента информации. Конечно, мы были обеспокоены тем, что мы не могли удовлетворить все ожидания – и это также объясняет, почему мы решили сделать Dreamfall совсем другой игрой, отличной от TLJ. Она никогда не была задумана, как именно продолжение, вместо этого, это было продолжение в той же вселенной, но там рассказывалась совсем другая история. Она не была историей Эйприл: она была историей Сновидца, Зои Кастильо, и она никогда не должна была быть TLJ 2.
У нас была прекрасная команда, и нам повезло, что у нас вновь имеются много старых членов команды для Chapters. Это почти как транспортироваться обратно в 2004 год через машину времени – в очень хорошем смысле. Кроме того, в этот раз, мы собираемся сделать гораздо лучшую игру.
Ingmar: Если бы вам пришлось выбирать качества The Longest Journey и Dreamfall, которыми вы больше всего гордитесь, что бы это было?
Рагнар: Факт того, что у обеих игр есть душа. Они ощущаются настоящими, подлинными, правдивыми и живыми. Характеры людей, которым можно сопереживать, оживленные миры, а не только декорации, и резонирующие с игроками темы. Обе игры очень личные, почти это так глубоко, что даже просвечивается, я думаю. Мы вложили много себя в игры, и, в то время как они могут быть с недостатками, и, хотя не все поверхности полированные и блестящие, они ручные - сделанные реальными люди, а не просто типичным фабричным массовым производством "продуктов".
Я горжусь обеими играми, несмотря ни на что, потому что они являются историями, которые сильным образом волнуют игроков. Именно поэтому игры выдержали. У них есть души.
Ingmar: Поступала парочка слухов о портировании The Longest Journey и Dreamfall на мобильные устройства. Что вы можете сказать об этом? Что вы думаете об этом рынке в целом?
Рагнар: Funcom работал над iOS версией The Longest Journey, и когда последний раз я видел ее, он была очень играбельной, выглядела великолепно, и была почти закончена – но я не уверен точно, насколько далеко они от релиза. Думаю, что игра отлично работает на мобильных платформах, особенно iPad, и я надеюсь, что она увидит свет как можно скорее.
Эти платформы идеально подходят для приключенческих игр, особенно с сенсорным интерфейсом. Они приблизят вас к истории, механика не требует быстрых рефлексов - идеально подходит для мобильных игр.
Ingmar: Не каждый поклонник приключений может быть знакомы с тем, что вы делали с момента выпуска Dreamfall. Дайте нам представление о вашей деятельности в течение этого времени, и объясните, почему не было никакой возможности создать продолжение Dreamfall до эпохи Kickstarter.
Рагнар: С 2006 до 2012 года я работал над The Secret World, сюжетом онлайн игры. Это был масштабный проект, с командой из почти двух сотен человек, и это был совершенно другой опыт, чем от The Longest Journey и Dreamfall. Игра была на порядок более сложна в каждой области, с огромным количеством контента в онлайн технологии, и это сделало работу над одиночной приключенческой игрой почувствовать себя легкой прогулкой.
Многие из основной команды Dreamfall работали над The Secret World, и поэтому мы не могли начать работу над Chapters, пока The Secret World не была выпущена. Как только это случилось, я начал работать над закупкой лицензий, чтобы сделать еще одну игру во вселенной The Longest Journey, в результате чего создал новую независимую студии разработки: Red Thread Games.
Основание Red Thread Games дало мне свободу, чтобы начать работу над Chapters, пойти на Kickstarter, и собрать оригинальную команду снова вместе. Мы приобрели лицензию на права от Funcom, но в остальном мы совершенно самостоятельны.
Ingmar: С тех пор, как вы дразните фанатов сверхплановой целью в 2 миллиона долларов на Kickstarter, появляется множество спекуляций насчет "TLJ Home". Все, что вы можете рассказать нам об этом?
Рагнар: Нет, пока нет, но держите глаза открытыми! Более подробная информация прибудет очень, очень скоро.
Ingmar: Если я не ошибаюсь, Chapters разрешит историю Зои, но не обязательно Эйприл. Увидим ли мы больше приключений во вселенной TLJ в будущем? При взгляде в будущее Red Thread Games, что вы видите в своем хрустальном шаре за пределами Dreamfall Chapters?
Рагнар: У нас есть тонны идей, конечно, но сейчас наше внимание сосредоточено непосредственно на Dreamfall Chapters, и оно будет оставаться таковым в течение следующих полутора лет. Может быть больше игр саги The Longest Journey, и, безусловно, будут другие истории и другие вселенные. В центре нашего внимания всегда будут сюжетные игры с сильными персонажами, темами и смелыми геймплейными идеями.
@темы: Funcom, Chapters, Red Thread Games, Рагнар Торнквист, интервью
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal

Наконец-то: The Longest Journey Home. Спасибо, @fiddlecub. Какой прекрасный способ раскрыть нашу секретную мечту.
Что для вас значат два миллиона? Несколько домов мечты? Жизнь в финансовой безопасности? Для Рагнара Торнквиста и Red Thread Games это означает возможность глубже вникнуть во вселенную The Longest Journey и, наконец, завершить историю Эйприл Райан, начавшуюся в The Longest Journey.
The Longest Journey Home - это имя игры, которая закончит историю Эйприл, однако на данном этапе ее существование зависит от достижения цели Red Thread в виде два миллиона долларов на Кикстартере для финансирования Dreamfall Chapters. Возможно, это слишком рискрованно. Но, может быть обещания по поводу другой игры будет достаточно для того, чтобы вдохновить на еще большую поддержку, особенно учитывая то, что The Longest Journey Home вернется к своим корням: планируется, что она будет 2D point-n-click приключенческой игрой, сродни оригинальной, а не 3D-приключением в духе Dreamfall и Dreamfall Chapters. Вручную нарисованные фоны, 3D-модели персонажей, и, конечно же, история, написанная самим создателем серии, Рагнаром Торнквистом.
Догнав Торнквиста, я начал наш разговор с очень простого вопроса: Зачем? Разве не могла одна игра привести истории Эйприл Райан и Зои Кастильо к необходимым заключениям? Почему бы не сделать Dreamfall Chapters своего рода суперадвенчер, которая позволит Red Thread Games исследовать обе нити сюжета в одном-единственном проекте?
"Простой ответ заключается в том, что эти две отдельные истории отличаются друг от друга, у них совершенно разные атмосферы, тон и темы", говорит Торнквист. "Цикл Дример - Dreamfall и Dreamfall Chapters - в первую очередь про Зои, это 3D-адвенчер. TLJ игры - только об Эйприл Райан, и они являются классическими 2D point-and-click приключениями. Нам важно подчеркивать разницу обоих циклов".
"Конечно, мы добавим в Dreamfall Chapters надлежащую point-and-click функциональность, так что тут границы немного размываются, но в The Longest Journey Home мы действительно хотели заключить историю Эйприл с возвращением к детализированным, с высоким разрешением нарисованным 2D фонам, чистым point-and-click интерфейсом, и геймплею классических приключенческих игр".
2D-интерфейс означает не только классический геймплей для ностальгирующих фанатов: это позволит The Longest Journey Home заиметь другой, более медленный темп. Она также хорошо будет работать на мобильных телефонах и планшетах - Торнквист уверен, что игра найдет дом в подобных устройствах.
The Longest Journey Home начнется именно там, где завершилась The Longest Journey, затрагивая 10-летний пропавший без вести разрыв в Dreamfall. Но также она будет простираться и вне Dreamfall Chapters, и завершать приключение Эйприл. Несомненно, это очень хорошие новости для тех игроков, которые были так взволнованы ее судьбой последний десяток лет. Эйприл - особенный персонаж, отчасти потому, что иногда она такая... обычная. Как говорит Торнквист: "Она не похожа на типичную игровую героиню: она ощущается реальным человеком, как такой человек, которого вы знаете. Которого вы хотите знать. У нее были недостатки, она была в безопасности, она боролась со своими обретенными силами, и со своей судьбой. Она сомневалась, она была близка к отказу, но не сделала этого. У нее была [...] человечность. У нее была душа".
К тому же Эйприл - протагонист женского пола. Роль женщин в играх - частая тема для разговоров среди игроков и разработчиков - все же, Торнквист никогда не намеревался сделать именно популярную героиню. Эйприл просто оказалась правильным человеком в правильной истории, в правильной игре.
Торнквист говорит: "На самом деле, у нас не было никакого сознательного решения насчет того, чтобы ГГ в The Longest Journey была женщиной. Мы хотели создать персонажа, который ощущается реальным в нашей истории. У нее должна была быть жизнь, которая у нее есть. Она должна была быть тем, кем она оказалась. Тот факт, что она была девушкой - я думаю, что то была в основном попытка, а также из-за того, что я люблю писать женских персонажей. И, да, может быть, частью этого также являлось то, что я чувствовал нехватку женских главных героинь в играх в то время. Но это никогда не было действительно сознательном решением - для того, чтобы выйти на новый уровень, циничной уловкой для внимания, или что-то в этом роде. Я написал ее, она почувствовалась реальной, у нее была душа, и игроки полюбили ее. Это было вот так просто."
Что касается разработчиков, которые жалуются на то, насколько же трудно писать женских персонажей - что ж, у Торнквиста на такое есть пара слов. "Писать женских персонажей - это тоже самое, что писать любого другого персонажа - мужчину, пришельца, гигантскую бесполую амебу. Персонажи являются персонажами несмотря ни на что, они должны быть реальными, они должны быть интересными, они должны быть кем-то, кого игроки могут любить или ненавидеть, кому могут сочувствовать или кем могут заинтересоваться."
"Я никогда не считал, что игры являются менее коммерческими или менее привлекательными из-за того, что у них женский протагонист", продолжает он. "Или мужской. Или гигантская бесполая амеба. И не позволяйте никому уверять вас в обратном. Игроки откликаются на интересных персонажей. Игроки вовсе не перестают проходить игру из-за того, что у главного героя "неправильный" пол. Я не верю в это ни на секунду. Если игрокам не нравится главный герой, то это потому, что тот персонаж неинтересен, плохо написан, плохо разработан - неважно, грудь у него или пенис."
"Короче говоря, разработчики не признают игроков. И, возможно, даже сами игроки недостаточно уважают других игроков."
Все это, разумеется, даже пока не достигнув цели Red Thread, может или не может иметь шанс на создание The Longest Journey Home. У Dreamfall Chapters на Kickstarter был явный успех, но два миллиона долларов? Существуют ли любители The Longest Journey, которые посвящены в это? Торнквист может только едва верить, что Red Thread доберется до такого. "Мы поражены, что есть даже кусочек надежды", говорит он. "Изумлены достаточно, чтобы реально использовать слово "изумлены". Я был готов бороться до самого конца, чтобы достичь $850,000...И мы сделали это за неделю. Мы пересекли МИЛЛИОН долларов на полпути. Это поразительно! И да, два миллиона - слишком нереальная задача, но мы делаем все от нас зависящее, чтобы распространить слово и получить больше залогодателей. Каждый шаг на пути к The Longest Journey Home послужит улучшению глубины, длины и качества Dreamfall Chapters. И если мы достигнем отметки в два миллиона долларов, мы можем дать зеленый свет подготовке к производству The Longest Journey Home, и будьте готовы, что эта игра будет следующей. И ничто больше не сделало бы нас более счастливыми."
Я завершил с наиболее важным вопросом из всех: Есть ли шанс на отделение внимания Бернсу Флипперу? Ответ Торнквиста: "Да, черт возьми".
И, вы знаете, учитывая ошеломительный успех коллективного финансирования Dreamfall Chapters, я почти готов в это поверить.

Рагнар: Всё возможно!
@темы: концепт-арт, The Longest Journey, Эйприл Райан, Chapters, Рагнар Торнквист, TLJ: Home, интервью, twitter
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Эйприл Райан, созданная в редакторе Mass Effect





+бонус. иллюстрированный спойлер решения серии головоломок TLJ by spaceforawesome

@темы: Ворон, The Longest Journey, фанарт, Эйприл Райан, прохождение, Зои Кастильо
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Red Thread Games опубликовали трейлер к Dreamfall Chapters, который демонстрирует, как будет выглядеть игра и рассказывает о вселенной The Longest Journey / Dreamfall.
Это было долгое ожидание продолжения после выхода Dreamfall:The Longest Journey в 2006. Создатель серии Рагнар Торнквист и Red Thread Games начали компанию на Kickstarter по сбору средств на создание игры. Сбор средств продлится еще девять дней с даты выхода этой статьи.
В Dreamfall Chapters будут представлены три игровых персонажа и смесь point-and-click и прямого управления, чтобы рассказать историю о происходящем в мирах Старка и Аркадии. Ориентировочная дата выпуска Dreamfall Chapters для PC, Mac и Linux - ноябрь 2014 года.
Посмотрите на несколько новых скриншотов. А вы ждете возвращения Зои Кастильо?




@темы: видео, Chapters, Рагнар Торнквист, Зои Кастильо, скриншоты
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Мы на Steam!
С сегодняшнего дня Dreamfall Chapters является проектом Steam Greenlight!
У нахождения на Steam есть куча преимуществ, не самым последним из них является обеспечение вас возможностью цифрового скачивания игры.
Поэтому, пожалуйста, посетите нашу страницу Steam Greenlight сегодня (ну или завтра) и ответье ДА на Предложение - хотя, подождите, ответьте ДА для того, чтобы Dreamfall Chapters появилась в Steam! Спасибо!

Мы очень, очень рады объявить о новом и столь востребованном цифровом дополнении: The Longest Journey!
Начиная с сегодняшнего дня, вы можете добавить цифровую копию оригинальной The Longest Journey к существующему залогу за $10.
Чтобы добавить игру в залог, посетите страницу проекта Chapters в Кикстартере и нажмите Управление залогом (Manage Your Pledge). Введите новое значение в поле суммы залога. Заметьте, что вы добавляете его не к существующему залогу; сумма, которую вы введете, будет общей суммой собранных денег, если проект успешно профинансируется.
В конце кампании Кикстартер вы ответите на опрос, где вы сможете объяснить то, как вы хотите распределить ваши деньги. В тот момент вы сможете указать, что ваши $10 пойдут на цифровую копию The Longest Journey.
Вы получите цифровой ключ для скачивания вскоре после завершения кампании. Обратите внимание - The Longest Journey только для Windows PC.
Мы работаем над различными проектами футболок, и они появятся в ближайшее время. Мы даем вам возможность проголосовать за один из нижеследующих вариантов:
Мы сделаем футболку c Apples & Penguins, The Loremaster или Storytime в качестве дополнения к награде. Но какой же она будет? Решать вам! Проголосовать можно в разделе комментариев ниже, и в пятницу (полдень) мы будем подсчитывать ваши голоса и выберем одну из этих футболок.
(И да, кроме того, мы сделаем версию с темным фоном.)
Несколько значимых обновлений завершат эту неделю. В пятницу появится новое видео и больше информации о таинственной сверхплановой цели. Мы ведем работу над обоями для раб. стола, над значками и баннерами, а также раскроется новый персонаж.
Что насчет следующей недели? А это наша последняя неделя, и мы работаем над тем, чтобы сделать ее ВЕЛИКОЛЕПНОЙ. Мы наконец-то раскроем второго игрового персонажа, вы увидите больше геймплея, и мы поговорим об одной очень классной особенности, или о двух.
Спасибо за залог и благодарим вас за участие! Это был фантастический Kickstarter, и мы еще далеки, далеки от его завершения, поэтому, пожалуйста, будьте поблизости!
Вперед и вверх!
@темы: The Longest Journey, kickstarter, Chapters
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Мы очень рады объявить о нашем Dreamfall Chapters конкурсе фан-арта! Мы знаем, что здесь есть много талантливых художников, и уже мы не можем ждать того, чтобы увидеть, что вы, ребята, преподнесете.
Материалы должны быть в виде изображений, загруженных на imgur.com.
Вы можете следовать любому из нижеизложенных действий:
— Рисунки, живопись и комиксы
— 3D-модели
— Фотографии ручной работы и изобразительного искусства, таких как скульптура, работы из металла, дерева, ткани и т.п..
— Косплей
Все материалы должны быть вдохновлены и тесно связанны с The Longest Journey, Dreamfall: The Longest Journey или Dreamfall Chapters, и должны включать в себя персонажей, ситуации и сюжеты из саги. Все материалы должны быть оригинальными работами.
Прием заявок осуществляется в следующую среду, 6 марта, в 09:00 по центральноевропейскому времени. Для других часовых поясов, пожалуйста, нажмите здесь.
Для того, чтобы записаться, запостите вашу imgur.com ссылку (ссылки) в комментариях ниже, вместе с кратким описанием вашей работы. Ваши материалы должны быть доступны для просмотра всем. Пожалуйста, воздержитесь от обнаженки, а также оскорбительных или защищенных авторским правом изображений.
Red Thread Games выберет финалистов, и позволит сообществу голосовать за победителей.
Призы будут объявлены на следующей неделе, но будут включать в себя:
— Подписанные постеры и артворк
— Подписанную копию коробки Dreamfall Chapters
— Футболки
Финалисты и победители будут иметь право размещать свои произведения на футболках, плакатах, на рабочем столе в виде заставки, и даже в игре. Мы свяжемся с победителями по этому после окончания соревнований.
@темы: Red Thread Games
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Рагнар написал в твиттер: "Вопрос: когда в последний раз игра заставила вас что-то по-настоящему почувствовать? Не адреналин, а реальные чувства: грусть, надежду, любовь."

@nelien: Journey, к концу игры, прохождение вместе со случайным незнакомцем. Так много чувств...
Рагнар: Journey - это, безусловно, лучшая душевная игра, в которую я играл. Я ее часто перепрохожу.
@ApertureSilence: Когда я была разделена со своим кооперативным партнером в середине игры Journey, в пещере.
Рагнар: Да! Боже, это разрывает меня на части.
@aperfectbalance: Пару недель назад, когда я играл в Bastion.
Рагнар: Это отличный пример.
@Osmodem: To the Moon пару дней назад заставила меня плакать.
Рагнар: Я услышал так много хороших вещей, теперь это в моем списке "на поиграть".
@MagnusLoe: ваше прохождение Dreamfall. Молчаливая часть

Рагнар: Мы фактически разрыдались. Без шуток. Оказывает на меня влияние, до сих пор.
@AWNR: Легко. Оригинальная TLJ.
Рагнар: Спасибо.
@p4p3rcut: Heavy Rain
Рагнар: Согласен. Несмотря на недостатки, у этой игры действительно есть душа.
@Replicant21: The Darkness, Enslaved
Рагнар: Согласен насчет Enslaved. Эта игра заставила меня чувствовать, из-за персонажей и их мира.
@fiddlecub: Spec Ops: The Line. И еще The Longest Journey: страх и сопереживание. Одна из немногих игр, в которых вы не можете умереть, придающая ощущение срочности.
Рагнар: Спасибо, это много значит для меня.
@frsty13: Также, вряд ли мой последний опыт, но всё, что касается лошади в Shadow of the Collossus.
Рагнар: Точно!
@OrionsRamblings: 'Spec Ops: The Line', заставляющая тебя посмотреть на свою сущность. Вам не всегда будет нравится то, что вы видите.
Рагнар: Мне нужно в это поиграть.
@Pixel_Kaiser: To the Moon.
Рагнар: Вот-вот, я определенно устанавливаю To the Moon.
@AdmiralA: Braid, без сомнений. Я писал об этом здесь: www.imaginivity.cz.cc/post/4015578063/on-the-ji...
Рагнар: У Braid абсолютно и несомненно есть душа.
@vstojkovic: Также, миссии Red Dead Redemption, где ты живешь нормальной жизнью со своей семьей, это было блестяще.
Рагнар: Семейная жизнь в играх СТОЛЬ редка, и это то, что по-настоящему ценишь.
@MJHanrahan: Я чувствовал себя ужасно из-за того, что был на стороне Иллюминатов в TSW и из-за того, что это сказало обо мне, как о личности.
Рагнар: Это именно то, что мы пытались вызвать - страх, чувство вины, сомнения... все это передается в душевных играх.
@photoleia: Играя в Morrowind всегда чувствуешь, будто "приходишь домой". Ощущение принадлежности.
Рагнар: Это замечательное ощущение. Принадлежность.
@OrionsRamblings: 'Portal'. Я боролся с разнообразными людьми и существами в играх. GLaDOS один из самых устрашающих.
Рагнар: Согласен.
@miramanga: Leisure Suit Larry... Стыд, вина и неприязнь, но радость, глупость и жизнеутверждение! Я <3 Ларри Лаффера!
Рагнар: Прекрасный ответ!
Рагнар: Одна игра, которая еще не была упомянута: Shenmue, а также её продолжение. Такие игры с душой никогда не покинут свои места в моем сердце. Я обожаю их.
Ре-твиты:
@starspunade: в прошлом году, во время прохождения Journey. Однозначно - это наиболее интенсивный игровой опыт, который у меня когда-либо был.
@dannbarr: The Void, сделанная Icepick Lodge. Эта игра заставила меня почувствовать стресс и депрессию, как никакая другая.
@gustavchirps: TW2, в Flotsam Forest. Не из-за истории и всего такого, а из-за окружающей среды. Это как другой мир.
@CptSqweky: The Walking Dead, сделанная Telltale. Эта игра просто ударяет тебя по яйцам и не останавливается, но ты продолжаешь играть.
@frsty13: Гнев на незавершенную игровую историю считается? Если да, то Final Fantasy XII.
@sawseescar: To the Moon. Меланхолия, ностальгия и грусть.
@sararose244: очень люблю Syberia и по сей день.
@DHStom: Ni no Kuni. Просто удивительно, как быстро они заставили меня переживать за персонажа, прежде чем убрали его, резко и печально.
@RadioSachka: "Papo & Yo" (PSN). Душераздирающие окончание - которое я не могу спойлерить. Сложная тема, трудно решалась.
@Oleander_Took: TLJ, Dreamfall, Syberia в моем топе 3-х игр с душой и любой игры, которая может заставить вас думать, и все ощущается реальным.
@LinkDmitriLink: The Unfinished Swan. Технология используется, как кисть, чтобы рассказать историю. Это очень свежо.
@MonsterCrab: Beyond Good & Evil определенно сделала это со мной, такой удивительный мир!
Также:

@темы: другое, Рагнар Торнквист, twitter
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Спасибо всем, кто присоединился к нашему марафон-вещанию (посмертно названному «Unstreaming») вчера! Мы отлично повеселились, играя в Dreamfall и общаясь с нашими фанатами и сторонниками. Мы обязательно проведем очередной прямой эфир в ближайшее время.
Если вы пропустили эфир, вы можете посмотреть его на нашем канале на TwitchTV. Очень помог зритель, опубликовавший все это на YouTube. Имейте в виду, что там десять с половиной часов, так что отложите большую часть дня!
Вчера нами были достигнуты два важных этапа: один миллион (!) долларов и наша сверхплановая цель "A Longer Journey", что означает, что мы добавим больше контента в игру, и сделаем приключение богаче, длительнее и лучше. Огромное спасибо за помощь!
Мы уже достигли устойчивого прогресса по отношению к нашей следующей сверхплановой цели:

Эта цель будет, вероятно, наиболее значима для фанатов The Longest Journey, однако выгоду от этого интригующего дополнения получат все, кроме того, оно будет здорово влиять на саму игру.
Мы уже давно носимся с идеей добавления Дома всех миров - таинственного места из The Longest Journey - в Chapters, и с вашей помощью мы, надеемся, будем в состоянии это осуществить.
Дом, где игра TLJ началась, и где она заканчивается. Он отсутствовал в Dreamfall, но мы всегда планировали вернуться туда. Он занимает важное место в саге и соединяет персонажей разными образами - как явными, так и неожиданными.
Не ожидайте, что Дом раскроет все из этих многочисленных тайн, но вы сможете исследовать это странное место, и это тоже станет частью конца игры.
Как именно?
Что ж. Как гласит сверхплановая цель: «Тайна важна, сеньорита». Вы действительно хотите, чтобы эта исключительная тайна испортилась?
Думаем, нет.
@темы: видео, Dreamfall, kickstarter, Chapters
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Плейлист длиной в 10 с половиной часов, с полным прохождением игры.
Рекомендовано к просмотру - рассказывают и обсуждают много всего, отвечают на вопросы из чата и звонки по скайпу.
После прохождения они стали продолжать просто отвечать на звонки, но трансляция прервалась.
Несколько твитов Рагнара по поводу

"Crowmance" - слово года! Из классного чата нашей прямой трансляции прохождения Dreamfall.
Были убиты Шумом

Мы сделаем это еще раз в ближайшее время, мы обещаем. Может быть не за ДЕСЯТЬ С ЛИШНИМ ЧАСОВ, но, безусловно, скоро. И мы будем больше отвечать на звонки по скайпу! :-)
@темы: видео, Dreamfall, Red Thread Games, Рагнар Торнквист
- U-mail
- Профиль
- Комментарии (2)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Спасибо всем! Мы ТАК счастливы и благодарны за вашу неизменную поддержку. Вперед & вверх!
Мы вернемся во время нашего прямого эфира TwitchTV с прохождением Dreamfall, который начнется 800 CET / 1700 GMT / 12PM EST / 9AM PST / 4AM EDT (Sydney) / 0100 CST (Beijing) / 2100 MSK (Moscow) прямо здесь.
С уважением,
команда Dreamfall Chapters.
@темы: фото, Dreamfall, kickstarter, Chapters, Red Thread Games
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Новая локация Старка из последнего обновления, новые персонажи, концепт-арт и скриншоты.

Если вы никогда не играли в The Longest Journey и Dreamfall, вы могли бы подумать, что Dreamfall Chapters посвящена миру холмов, солнечных лучей и магии. Это отчасти верно. Но есть и другой мир. Старк является возможным будущим нашего мира, и он резко контрастирует с зелеными и славными землями Аркадии. Последний апдейт Kickstarter содержит первый взгляд на Европолис, киберпанк антиутопую темных переулков, неоново-ярких корпораций и ночных клубов. Ниже вы найдете последнее видео, показывающие городские улицы и дающее представление о состоянии Европы в 2220 году. Все кадры в игре взяты из текущего прототипа. Я также включил туда нескольков скриншотов и концепт-арт, в том числе два новых персонажа, которые вы пока что не можете найти где-либо еще. На всякий случай, я спросил директора проекта Рагнара Торнквиста насчет предоставления некоторых подробностей о персонажах и городе.
Краткое Q&A ниже, но для начала некоторая подробная информация о двух новых персонажах:
Мира (Mira) - индийская женщина лет двадцати пяти - работает на подпольную сеть, которая простирается от Ньюпорта на западе до Мумбаи на востоке, также до Европолиса, так как это ее мозг и центральная нервная система.
Мира родом из техно-трущоб Мумбаи, родилась на улице, выжила среди киборг-банд уличных убийц, нанятых местной полицией и корпорацией Jägers, где проводится охота на живые объекты для расцветающих генетических отраслей промышленной индустрии.
Острая, как нож, одаренная болтунья Мира построила подземную империю, которая включает в себя таких известных хакеров, как Бернс Флиппер из Ньюпорта и Оливия из Касабланки. Она разыскивается в пятнадцати городах-государствах, и в любое время каждая крупная корпорация имеет по крайней мере один контракт на нее с главными наемными убийцами мира - но ей удается двигаться вперед.
Вит (Wit), партнер Миры, несмотря на то, что выглядит, как качок, не обидит и мухи. На самом деле все наоборот: Мира всегда защищает Вита и относится к нему, как к младшему брату. Вит - тихий гений. Он может соорудить все, что угодно. Он невероятно проворный, терпеливый и целенаправленный. Может быть, он и не способен общаться с кем-либо, кроме Миры, но он восполняет свои недостатки, будучи абсолютно лучшим в том, что делает.
Ответы на вопросы.
RPS: О, нет! Европа - то место, где я провожу большинство моих отпусков! Что с ней стало?
Торнквист: Вы знаете, я могу порекомендовать юго-восточную Азию. Там прекрасно, тепло, дружелюбно и дешево. Зачем соглашаться на индустариальную, криминально-охваченную городскую пустошь, когда у вас могут быть нетронутые пляжи и кокосовые орехи?
В нашей версии 2220 года, Европа, наконец, расплачивается за сотни лет империализма, реакционной политики, расточительных расходов и индустриализации. Европолис - это темное и гнилое сердце этой новой Европы. Гигантский мегаполис простирается от бывшей Польши на востоке, по всей Германии, и в Голландии на западе, охватывает Прибалтику и большинство стран Франции.
Это довольно большое место.
В Dreamfall Chapters, Зои будет тратить довольно много времени, исследуя этот городской пейзаж. У нас есть несколько мест для свободно-приключенческого геймплея, и Европолис является одним из них - Меркурия, в волшебном мире Аркадии, другим. Игроки смогут исследовать окружающую среду, истории и персонажей в нелинейном виде, и выбирать собственный темп, прежде чем начать продвижение по основному сюжету.
RPS: Думая о киберпанке, я предпочитаю смотреть в сторону Америки или Японии, которые могли бы предать свои культурные предубеждения, но вы же кидаете нуар-бомбу прямо в сердце Европы. Расползание города-государства заставляет меня задуматься о "Бегущем по лезвию", ровно как и изображения из видео, в частности, зонтики, как ни странно - так почему же Европа, и можете ли вы назвать то, что вас еще вдохновляло?
Торнквист: Мы европейцы, а Европа часто, как вы говорите, недостаточно представлена в играх - особенно в таком виде. Кроме того, про эту локацию мы говорили в предыдущих играх, но никогда ее не посещали, и мы почувствовали, что время пришло - это действительно одно из самых интригующих мест в саге The Longest Journey.
Конечно, мы брали вдохновление от Blade Runner, но также мы хотели уйти от клише североамериканских мегаполисов с сильным японским влиянием, и основать все это как бы немного ближе к дому. Наш Европолис представляет собой смесь из Германии, Польши, Чехии и Франции - множество интересных культурных и архитектурных влияний - спустя двести лет в будущем. В частности, источником вдохновения был Берлин, я думаю, что это тот город, который живет и дышит техно-нуаром. Что и представляет из себя Европолис.
RPS: Это было ясно с первого миро-охватывающего момента в The Longest Journey - что у вас есть интерес показать контраст между мирами. Не могли бы вы немного рассказать о реальных местах, которые вдохновили вас на эти сцены?
Торнквист: Контраст между двумя мирами - Старком и Аркадией, наукой и магией, порядком и хаосом - это ключ к нашей вселенной, и это то, что мы всегда хотим сделать больше всего. Подчеркнуть огромную разницу между этими двумя мирами.
Я упомянул, что на Европолис повлиял Берлин... смешанный с небольшим количеством Blade Runner и Mega-City One, конечно же. Ист-Виллидж в Нью-Йорке был огромным вдохновением для окрестностей Венеции, Ньюпорта, города Северной Америки в The Longest Journey и Dreamfall. Из Касабланки, в Dreamfall, мы хотели создать теплую, уютную, богатую версию Африки.
Что касается Меркурии, здесь никаких реальных параллелей нет, однако все мы поклонники вымышленных городов, и Меркурия заимствована из множества источников - включая фантазию классиков.
RPS: Разрушенная Европа не так уж невообразима - ранее мы говорили о художественных, личных и культурных влияниях, но насколько силен любой преднамеренно политический элемент вашей работы?
Торнквист: Всегда существует преднамеренно политический элемент! Но я не уверен, что мы хотим это открыто заявить. Во многом это будет зависеть от собственной точки зрения игрока и интерпретаций.
По поводу Европолиса, мы, конечно, в основном говорим то, что "Европа будет показана в бедности, преступности и хаосе" - некоторые вещи могут чуть завышаться, но, эй, это делает все более интересным!
Все, конечно, на деле гораздо глубже. Больше вы будете узнавать через персонажей, которых вы встретите, диалоги, загадки, историю. Но, да, определенно есть политический элемент Dreamfall Chapters, как было также в Dreamfall.
RPS: Что является процессом создания первоначальных проектов нового «мира»? Делается раскадровка авторским коллективом или же арт-команда переводит идеи и слова в образы?
Торнквист: Мы пишем слова, отдаем эти драгоценные слова художникам, которые затем создают магию. Часто это происходит просто вот так. В Европолисе мы нуждались для истории, но также он и нечто, чем очень заинтересовался наш арт-директор. Я думаю, что все художники хватаются за шансы и возможности принятия решений в создании надлежащей, старой школы киберпанка. Это у них в крови.
Обычно, это - сотрудничество. Нам нужны определенные локации для истории и персонажей, но мы также довольно гибки, и мы хотим, чтобы у художников произошел мозговой штурм, чтобы показать нам, что они могут сделать с технологиями, чтобы вдохновиться - и вдохновлять нас взамен. Это также обратный процесс. В Chapters мы вправду немного изменили историю и добавили сцены, основанные на некоторых удивительных вещах, показанных нам художниками.
Игра - совместная среда, и вам действительно нужно быть гибкими и открытыми к запредельным идеям, чтобы добавить их к видению. Как правило, это очень, очень здорово.
RPS: Мира - играбельна? Вит играбелен? Кто играбелен?!
Торнквист: Нет. Нет. Кто знает? Непонятно, честно говоря.
Скоро появится больше информации по этому поводу, я обещаю. В Chapters три играбельных персонажа. И два из них не Зои.
RPS: Вит - это "тихий гений". Экономия на зарплату голосовым актерам, а? Что случилось с его глазами? Новый iPhone застрял в гнездах?
Торнквист: Да, это iWit, выпущенный Apple. На самом деле, он больше похож на Samsung-парня, если честно.
RPS: Ввиду того, что в игре будут захудалые ночные клубы, киборг-банды, генетические тестирования живых объектов, всякая нищета и эксплуатация - будет ли присутствовать графический контент? Европолис - темное местечко, а Мира и Вит, судя по всему, вовлечены в кое-какие неприятные ситуации. Сколько этих неприятностей подразумевается, сколько будет показано?
Торнквист: Графический контент будет. Dreamfall Chapters - игра для взрослых - хотя это не значит, что там будет огромное количество секса и насилия. Немного секса и насилия. Там зрелые темы. Люди умирают. Дети умирают. Хорошие люди умирают. Уверенности все меньше. Вещи не черно-белые. Мы создаем фентезийный мир, который ощущается реальным, с персонажами, о которых вы заботитесь, с персонажами, чьи жизни важны. Мы хотим, чтобы игрок был эмоционален, чтобы он что-то почувствовал. Любовь, потери, страдания, ужас...
Там, как и подразумевается, будут показаны и неприятности - хотя мы не собираемся заглушать игрока аморальностью и грязью. Chapters - это игра контрастов. Из светлого и темного. На каждую Миру в Европолисе есть Слепой Боб в Меркурии. На каждого Вита есть Ворон. И на каждую городскую пустошь есть красивый, солнечный, волшебный пейзаж.
RPS: Спасибо за ваше время.
@темы: Вит, видео, концепт-арт, Chapters, Рагнар Торнквист, Зои Кастильо, интервью, Мира, скриншоты
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Последние пару недель мы много говорили об одном из наших двух миров. Мы показали места Аркадии, нашего волшебного фентезийного мира, в том числе уличные сцены Меркурии, столицы Аиреда; локацию и геймплей магического Ривервуда, и даже концепт-арт Дерева Духа.
Но до сих пор мы не показали ничего, что касается Старка, мира науки и порядка; нашего мира в 2220 году.
Это скоро изменится. Сегодня мы выявим одно из наших ключевых мест в Старке, и эта локация:
Огромный европейский город-государство, охватывающий бывшие независимые государства Польши, Германии, Чехии, Бельгии и Нидерландов. Его почерневшие бетонные завитки достигают как далеко до севера Прибалтики, так и далеко на юг, до Парижа. Европолис - это не просто темное сердце Европы, это - грязные недра и окровавленные внутренности Европы.
В ближайшие дни у нас будет тонна информации об Европолисе, в том числе некоторые новые персонажи, скриншоты и многое другое. Но на сегодня это все заканчивается только нашим видео "Европолис раскрыт".
Все кадры, которые вы сейчас увидите, игровые кадры, работающие в нашем прототипе и с помощью движка Unity. Мы думаем, вам понравится.
@CosmicD: при виде всей этой антиутопии в вашем обновлении, возникает вопрос: будет ли церковь Вольтек?
Рагнар: Да.

@темы: видео, концепт-арт, kickstarter, Chapters, twitter
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
В эту пятницу, 22 февраля, Рагнар, Даг и Мартин будут проходить Dreamfall: The Longest Journey в прямом эфире на TwitchTV, вставляя закадровые комментарии и предлагая различные развития событий, они будут отвечать на вопросы, раскрывать секреты Dreamfall Chapters, а также взаимодействовать с фанатами и сообществом, залогодателями и со всеми остальными, кто пожелает присоединится!
Прямая трансляция начнется в эту пятницу в 1800 CET / 1700 GMT / 12PM EST / 9AM PST утра и будет продолжаться пока: а) они не пройдут Dreamfall, или б) все не заснут или потеряют сознание от истощения. Разработчики готовы пройти весь путь от начала до конца, поэтому убедитесь, что у вас есть достаточно кофе, колы, закуски и удобные стулья!
Прямая трансляция будет записана для потомков, так что вам не обязательно смотреть все онлайн, но тогда вы упустите взаимодействие и факт того, что "Я был там!". Так будьте же там!
@темы: Dreamfall, Chapters, Red Thread Games
- U-mail
- Профиль
- Комментарии (1)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Мы только что объявили нашу вторую сверхплановую цель, The Loremaster (библиотека, знания, ура!), а это значит, что пора рассказать побольше.
Прежде всего, наша следующая сверхплановая цель:

При миллионе долларов мы расширяем путешествие, добавляя новых персонажей, новые места.
Если мы не достигнем этой цели, это вовсе не означает, что история будет урезана, или что игроки будут обмануты. Эта цель позволит нам сделать мир больше - богаче, глубже, шире, оставив при этом основные изменения истории.
Сравните это с фильмами "Властелин Колец": оригинальные релизы прекрасны, но расширенные издания были намного лучше. История была такой же, но там было больше глубины, больше контекста, нам разрешили задержаться в Средиземье и узнать больше о его мире и народе.
С A Longer Journey, игроки смогут подольше задержаться в Старке и Аркадии, и дальше изучать вселенную и ее странных и удивительных персонажей.
И, конечно, игроки, знакомые с Абнакусом из The Longest Journey, будут рады увидеть возвращение этого загадочного героя; представитель расы Венаров, Абнакус живет вне времени, хотя в событиях предыдущей игры произошли глубокие изменения того, как он и как его люди воспринимают время и вселенную.
Сегодня мы также раскроем четыре новые сверхплановые цели:
При $1,05 млн., будет "Mystery is important, senorita" ("Тайна важна, сеньорита"). Эта мистическая цель позволит игрокам войти и осмотреть Дом всех миров, который находится между ними (и который был замечен, кратко, в начале и в конце The Longest Journey). Дом всех миров будет дополнительной частью интерфейса игры, столь же загадочным образом.
Затем, на $ 1,1 млн., будет Storytime, которая позволит нам создать интерактивный графический роман, пересказывающий всю сагу - от первого визита Эйприл в Аркадию в The Longest Journey до того, как Зои спасает Веру в Dreamfall. Отлично подходит для новых игроков и фанатов, это даст каждому шанс вернуться к важным событиям саги, и, возможно, получить новую способность проникновения в суть событий, которые произошли в первых двух играх.
После этого, в $ 1,15 млн., будет A Richer World (Мир бочаге). Эта цель содержит расширенный и улучшенный саундтрек. Кроме того, эта цель включает в себя улучшенную графику, а также в галерею в игре (управляется знакомым персонажем), в которой будет как арт, созданный командой, так и лучшие из всех прекрасных фанартов.
И, наконец, (в настоящее время) мы имеем Spoken Word, в $ 1,25 млн., что добавляет столь востребованную немецкую и французскую языковую поддержку Dreamfall Chapters! Эта цель также добавляет более разговорный диалог, в том числе голос за кадром для знаний в библиотеке. Наконец, эта сверхплановая цель позволит нам вернуть еще больше людей из каста Dreamfall и The Longest Journey.
Помимо этого цели представляют из себя больше платформ, больше содержания, больше возможностей и, конечно, The Longest Journey Home при 2 миллионах долларов. Возможно, нам придется пройти долгий путь, но мы все еще даже не на полпути в этой кампании, и все может случиться!
Да, и еще одно:
В качестве бонуса - спасибо нашим щедрым сторонникам, мы даем всем $1,000-залогодателям $750 коробку ограниченного Драйк Кин Издания (Director's Pack), а не $500 издания. Это означает, что теперь вы получите все от уровня залога $500 ПЛЮС подписанный арт-директором Christer Sveen плакат, наряду со звонком по телефону (или через скайп) персонально от Рагнара Торнквиста.
Конечно, если вы пожертвовали (или планируете пожертвовать) $1,000 и вы действительно хотите $500 Шифтер Издание вместо Драйк Кин Издания, пожалуйста, дайте нам знать. Мы, конечно же, примем к сведению!
@темы: kickstarter, Chapters
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Прошлой ночью мы достигли нашей первой сверхплановой цели, Яблоки & Пингвины, а это значит, что будут Mac и Linux версии Dreamfall Chapters! Ура!
Залогодатели смогут выбирать между PC, Mac и Linux версиями, а также DVD копии и USB ключи, как только кампания Kickstarter завершится.
Как и было обещано вчера, сегодня мы предоставляем более подробную информацию о нашей следующей сверхплановой цели, Хранителе Знаний (The Loremaster):
Мир Аркадии существует параллельно нашему в идеальном балансе. Это мир магии и хаоса, выступающий в качестве противовеса миру науки и порядка. Баланс между мирами-близнецами охраняется Стражем, который распределяет энергию хаоса и порядка между Аркадией и Старком, нашим миром.
Один из величайших городов Аркадии - Меркурия, столица Аиреда, государства Северных земель. На протяжении веков одной из величайших достопримечательностей Меркурии была Великая библиотека, где находится несколько десятков тысяч томов древних знаний, магии и истории, пергаменты и документы, каменные скрижали, которым насчитывается тысячи и тысячи лет, еще со времен до Великого Раздела между Аркадией и Старком.
Десять лет назад Меркурия подверглась нападению варварских армий Тиренов, и они сожгли и разрушили большую часть города - в том числе библиотеки. Многие произведения были потеряны, но стражи-священники смогли укрыть свои самые ценные книг. Вторжение Тиренов, к счастью, было недолгим. С западной части океана пришли Азади. Они увезли и уничтожили Тиренов, освободив Меркурию.
Или так считали люди.
Вскоре Азади стали навязывать Меркурии и Северным землям свои правила. Их странная вера не оставляет места для магии, или магии текстов, и поэтому они собрали все книги, которые смогли найти, и сожгли их на публике, а потом заставили стражей-священников отказаться от своих убеждений в пользу богини Азади.
Но некоторые тома и документы еще где-то спрятаны и целы, а еще кое-какие были благополучно вывезены из города.
В Dreamfall Chapters у вас будет возможность вернуть те утраченные книги и довезти их до Великой Библиотеки, которая сейчас в тайне перестраивается, подготавливая сопротивление Азади. Однажды вернувшись в библиотеку, эти книги и документы могут быть изучены и прочитаны, и игроки смогут узнать больше о знаниях, народах, географии и истории Аркадии, о Балансе, Разделе, а также о прошлом и будущем миров-близнецов.
Многие из этих текстов спрятаны и их можно найти с большим трудом. Игроки должны будут исследовать, быть внимательными и бдительными, чтобы обнаружить все.
В котором Даг, Мартин и Рагнар говорят о том, как мы будем создавать Dreamfall Chapters доступными для тех, кто не играл в The Longest Journey или Dreamfall, наряду с теми, кто, возможно, забыл, что случилось в предыдущих играх.
Для тех, кто не хочет тратить шесть минут, основными моментами видео (спойлеры!) являются:
— Объявление интерактивного комикса, который будет пересказывать и повторять историю The Longest Journey и Dreamfall. Это действительно здорово, интерактивный комикс будет сверхплановой целью, и мы очень скоро объявим подробности!
— Также парни раскрывают, что они будут записывать прохождение Dreamfall: The Longest Journey в ближайшую пятницу. Они будут играть в игру от начала до конца (пока не упадут в обморок от истощения) с комментариями, отвечая на вопросы и взаимодействуя с аудиторией. Время и детали будут объявлены в ближайшую пару дней!
@темы: видео, Ворон, kickstarter, Chapters, Red Thread Games, Рагнар Торнквист
- U-mail
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
The Longest Journey saga
- Календарь записей
- Темы записей
-
151 Chapters
-
58 twitter
-
54 Зои Кастильо
-
49 kickstarter
-
48 видео
-
40 Эйприл Райан
-
37 фанарт
-
37 Ворон
-
30 концепт-арт
-
27 Киан Алване
-
27 фото
-
21 скриншоты
-
18 Сага
-
18 другое
-
16 косплей
-
15 Dreamfall
-
13 интервью
- Список заголовков